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闽教版(2020)信息技术六年级上册《第5课趣味编程2:迷宫游戏》说课稿
主备人
备课成员
设计意图
本节课的设计意图是通过闽教版(2020)信息技术六年级上册《第5课趣味编程2:迷宫游戏》的学习,让学生在掌握基本编程知识的基础上,运用Scratch软件设计并制作一个迷宫游戏。通过实践操作,提高学生的编程能力、逻辑思维能力和创新能力,同时激发学生对信息技术学科的兴趣,培养他们解决问题的能力。本节课内容与课本紧密关联,旨在让学生在实际操作中巩固所学知识,提高教学实用性。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标在于培养学生的信息素养、创新思维和计算思维。通过《第5课趣味编程2:迷宫游戏》的学习,学生将能够理解编程的基本概念,运用Scratch软件进行项目设计,从而提升信息获取、处理、应用的能力。同时,通过解决迷宫游戏设计中的问题,锻炼逻辑思维和问题解决能力,激发创新意识,培养学生的创新思维。计算思维方面,学生将学会如何将复杂问题分解、抽象,并通过算法实现问题解决,这些能力均符合新课程标准对核心素养的要求。
重点难点及解决办法
重点:掌握Scratch编程软件的基本操作,理解迷宫游戏设计的逻辑和编程方法。
难点:迷宫游戏的设计思路及代码的实现,以及游戏运行中出现的错误调试。
解决办法:
1.采用案例教学法,通过展示简单的迷宫游戏案例,引导学生逐步理解编程逻辑。
2.分步骤讲解Scratch软件的操作,让学生跟随操作步骤,逐步完成迷宫游戏的搭建。
3.针对代码实现和调试,提供常见错误类型及其解决方法,引导学生自主探索和解决问题。
4.实施分组合作,让学生在小组内交流讨论,共同解决编程中遇到的问题,培养合作能力和问题解决能力。
5.定期检查和反馈,及时解决学生在编程过程中遇到的困难,确保学习效果。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与手段
1.教学方法:
-讲授法,用于讲解Scratch编程软件的基本使用和迷宫游戏设计的理论知识。
-任务驱动法,通过设定具体的编程任务,引导学生主动探索和解决问题。
-小组合作法,鼓励学生分组合作完成迷宫游戏设计,培养团队协作能力。
2.教学手段:
-多媒体教学,使用投影仪展示Scratch编程软件的操作界面和案例。
-教学软件,利用Scratch软件进行实时编程演示和互动教学。
-网络资源,提供在线教程和参考文档,辅助学生自主学习。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-创设情境:通过展示一个简单的迷宫游戏,引发学生对编程的兴趣,并提出问题:“你们想不想自己设计一个迷宫游戏呢?”
-提出问题:询问学生对于编程和迷宫游戏的理解,以及他们希望在游戏中实现哪些功能。
2.讲授新课(15分钟)
-简介Scratch软件:介绍Scratch软件的基本功能和使用方法,演示如何创建角色和背景。
-设计思路讲解:详细讲解迷宫游戏的设计思路,包括角色移动、碰撞检测等基本编程概念。
-代码实现演示:通过实际操作,演示如何使用Scratch编写迷宫游戏的基本代码。
3.巩固练习(10分钟)
-学生分组:将学生分成小组,每组一台电脑,准备进行编程实践。
-编程实践:指导学生按照讲授的内容,开始编写自己的迷宫游戏代码。
-实时反馈:在学生编程过程中,教师巡回指导,及时解答学生的问题,提供反馈。
4.师生互动环节(10分钟)
-问题讨论:引导学生讨论在编程过程中遇到的问题,共同寻找解决方案。
-优秀作品展示:挑选几组完成较好的作品进行展示,让学生互相学习和评价。
-创新挑战:鼓励学生尝试添加新的功能或改进现有游戏,激发创新思维。
5.课堂提问与总结(5分钟)
-提问:询问学生对Scratch编程的理解,以及他们在设计迷宫游戏中的体会和收获。
-总结:教师总结本节课的主要内容,强调编程思维的重要性,并鼓励学生在课后继续探索。
6.作业布置(5分钟)
-布置作业:要求学生根据课堂所学,完善自己的迷宫游戏,并在下一次课堂上展示。
整个教学过程设计注重学生的参与和互动,通过实际操作和讨论,让学生在实践中掌握编程知识,同时培养学生的创新思维和问题解决能力。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-Scratch编程进阶技巧:介绍Scratch软件中的高级功能,如变量、列表、函数等的使用方法,以及如何使用这些功能来增强迷宫游戏的互动性和趣味性。
-多媒体素材:提供多种背景音乐、角色形象和装饰素材,供学生在设计迷宫游戏时使用,丰富游戏内容。
-逻辑思维训练:引入逻辑思维训练题,如数独、华容道等,帮助学生锻炼逻辑思维和问题解决能力。
-人工智能基础知识:介绍人工智能的基
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