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按钮-作用为使鼠标在整个图中呈手形GuiZeKaiShi恭喜你,你赢啦!动态文本:WT,DS,BFGV,SC按钮GuangPanHuDieJianDaoShouTaoShouBiao“脚本”层第1帧:stop()varFS:Number=0//分数varZQ:Number=0//正确题目数varTMS:Number=5//题目总数GuiZe.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickGZ);functionclickGZ(event:MouseEvent):void {gotoAndStop(2);}KaiShi.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickKS);functionclickKS(event:MouseEvent):void {gotoAndStop(3);}脚本层第2帧:stop()“脚本”层第3帧:stop()varPanDuan1:Number;…;varPanDuan5:Number//定义用于存储各寻宝按钮点击后的状态变量varformat1:TextFormat=newTextFormat();//定义文本格式,用于设置单词文本的颜色变换format1.color=0xFF0000;//设置单词动态文本颜色为红色HuDie.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHD);functionclickHD(event:MouseEvent):void{ BF.setTextFormat(format1);PanDuan1=1; removeChild(HuDie); gotoAndStop(4)}//JianDao、ShouBiao、GuangPan、ShouTao类似处理FenShu.text=String(FS)if(FS==100){gotoAndStop(9);}“脚本”层第4帧:ZQ=ZQ+1;//点击了相应宝物按钮后对正确题目数进行累加FS=(ZQ/TMS)*100;//计算游戏所得分数值FenShu.text=String(FS);//将分数在FenShu文本框中显示gotoAndPlay(3);//返回第三帧继续游戏“脚本”层第9帧:FS=0;ZQ=0;TMS=5PanDuan1=0;PanDuan2=0;PanDuan3=0;PanDuan4=0;PanDuan5=0;//初始化动画所需所有变量varformat2:TextFormat=newTextFormat();format2.color=0x0000FF//设置该文本格式为蓝色SC.setTextFormat(format2);WT.setTextFormat(format2)GV.setTextFormat(format2);DS.setTextFormat(format2)BF.setTextFormat(format2)//重新将各单词动态文本框的文字颜色设置会蓝色,以便游戏重新开始时可恢复到初始颜色状态三、认知学习理论与CAI软件设计 强调外部刺激与内部心理的相互作用,根据学习者原有知识与知识结构,建立学习模型,激发学生学习热情,因材施教。苛勒—顿悟说 认为学习是个体利用本身的智慧与理解力
对情境及情境与自身关系的顿悟.而不是动作的
累积或盲目的尝试。顿悟产生的基础:学习者对大量相关事物的了解
掌握以及主观能动动性的发挥。
顿悟学习的核心:把握事物的核心,而不是无关的细节。苛勒的黑猩猩实验 在单箱情境中,将香蕉悬挂于黑猩猩笼子的顶板,使它够不着。但笼中有一箱子可利用。识别箱子与香蕉的关系后,饥饿的黑猩猩将箱子移近香蕉,爬上箱子,摘下香蕉。在更复杂的叠箱情境中,黑猩猩把握了箱子之间的重叠及其稳固关系后,也解决了这一较复杂的问题。认知主义学习理论的基本观点:(1)学习不是刺激与反应的直接联结,而是知识的重新组织,即认知结构的再组织。(2)学习是突然领悟和理解的过程,即顿悟,而不是依靠尝试错误实现的。(3)学习是信息加工的过程,人脑好似电脑。用计算机的工作程序解释和理解人的学习行为。(4)外在的强化并不是学习产生的必要因素,在没有外界强化条件下也会出现学习。认知主义学习理论重视智能的培养,注重内部心理机制的研究。学习的八个阶段相应心理过程 CAI提供的相应环境1.动机产生阶段
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