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游戏引擎开发工程师笔试试卷及答案

一、选择题(每题3分,共30分)

1.以下哪个阶段不属于现代GPU渲染管线的固定功能阶段?

A.顶点着色器

B.光栅化

C.裁剪

D.片元着色器

2.物理引擎中,用于快速排除不可能碰撞的物体对的技术是?

A.连续碰撞检测(CCD)

B.空间划分(如BVH)

C.接触点求解

D.约束求解

3.游戏脚本引擎集成时,若需实现“限制脚本执行时间防止死循环”,最合理的方案是?

A.在脚本解释器中插入计数器,每执行N条指令检查超时

B.为脚本线程设置操作系统级别的超时信号

C.在C++层调用脚本函数前后记录时间,超时则终止线程

D.通过Lua的debug库设置钩子函数监控执行时间

4.以下内存分配策略中,最适合游戏对象频繁创建/销毁场景的是?

A.堆分配(malloc/new)

B.内存池(MemoryPool)

C.线性分配器(LinearAllocator)

D.空闲链表分配器(FreeListAllocator)

5.多线程渲染中,“主线程提交渲染命令,渲染线程执行”的常见实现方式是?

A.使用无锁队列传递命令结构体

B.直接共享渲染上下文(如OpenGLContext)

C.通过全局变量传递命令参数

D.每个线程独立维护渲染状态

6.计算向量A(2,3,4)与向量B(-1,5,2)的点积结果是?

A.2(-1)+35+42=-2+15+8=21

B.(2-(-1),3-5,4-2)=(3,-2,2)

C.叉乘结果(32-45,4(-1)-22,25-3(-1))=(-14,-8,13)

D.模长乘积乘以夹角余弦,需先计算模长

7.延迟渲染(DeferredRendering)的核心优势是?

A.支持更多动态光源

B.降低顶点着色器计算量

C.简化阴影渲染流程

D.提升抗锯齿效率

8.骨骼动画中,“蒙皮(Skinning)”操作的数学本质是?

A.将顶点坐标从模型空间变换到世界空间

B.对顶点应用多个骨骼矩阵的加权混合

C.计算骨骼间的相对位移和旋转

D.压缩动画关键帧数据

9.以下哪种纹理压缩格式最适合移动设备GPU(如Adreno)?

A.BC1(DXT1)

B.ASTC

C.ETC1

D.RGBA8888

10.游戏引擎中实现“对象池(ObjectPool)”的主要目的是?

A.减少内存碎片

B.提升对象访问速度

C.简化对象生命周期管理

D.降低GC(垃圾回收)压力

二、填空题(每空2分,共20分)

1.现代渲染引擎中,基于物理的渲染(PBR)主要依赖______、______、______三个关键参数描述材质属性。

2.物理引擎中常用的空间划分方法包括______、______、______(至少列出三种)。

3.脚本引擎(如Lua)与C++交互时,通常通过______实现函数绑定,通过______实现对象反射。

4.内存池设计中需要考虑的核心参数包括______、______、______(至少列出三个)。

5.多线程同步中,用于控制线程执行顺序的常见原语是______。

三、简答题(每题8分,共40分)

1.解释前向渲染(ForwardRendering)与延迟渲染(DeferredRendering)的核心差异,并说明各自适用场景。

2.物理引擎中,连续碰撞检测(CCD)解决了什么问题?简述其实现原理。

3.游戏脚本引擎为何需要“沙盒化(Sandbox)”?列举至少三种实现沙盒化的技术手段。

4.内存碎片分为“外部碎片”和“内部碎片”,分别解释其成因,并说明引擎开发中如何缓解。

5.多线程任务调度(如渲染任务、AI任务、物理模拟)时,需考虑哪些关键问题?请结合引擎架构设计说明。

四、编程题(共60分)

1.(20分)实现一个简单的游戏对象组件系统(ECS简化版)。要求:

定义Component基类,支持派生具体组件(如Transform、RenderComponent);

定义GameObject类,支持添加/移除组件、按类型查询组件;

组件需支持生命周期方法(如OnEnable、OnUpdate、OnDisable)。

2.(20分)编写GLSL顶点着色器代码,实现以下功能:

输入:模型顶点位置(vec3)、法线(vec3)、纹理坐标(vec2);

输出:传递给片元

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