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网络游戏产业的政府行为与企业市场决策.pdf
营最辟宜 2015年第3期
网络游戏产业的政府行为与企业市场决策木
高嘉阳
摘『 要1中韩 网络游戏产业的跳跃式发展具有强烈的政府支持背景。网络游戏产业作为互联 网经济的组
成部分 ,所需的外部干预与传统文化产业存在较大差异。这些差异造成政府的某些产业支持行为非但不能形
成可持续 的产业竞争优势 ,反而造成 了大量不必耍的浪 费。文章基于网络游戏产业特征 ,采集中韩两国网络
游戏企业数据 ,实证研究政府支持在特定环境 中对微观企业市场 决策 的影响,进而探讨符合产业发展 阶段 的
政府支持强度路径
f关键词1政 府支持 网络游戏 市场行为
[中图分类号]F062.9 [文献标识码]A [文章编号] 1000—7326 (2015)03—0074—11
具有信息技术 、文化 、创意等多重特征的网络游戏产业 ,现已成为世界范围内最主要的休闲娱乐方
式之一 ,且在全球经济低迷时期仍能逆势成长。作为增长速度最快的市场 ,2008年中国网络游戏产业
收入 183亿元 ,5年后的2013年 即创下了510亿元的成绩。不仅如此 ,据不完全统计 ,网络游戏产业
每年还带动了近 3倍于 自身产值的相关产业收益。自从中央政府明确表示对包括网络游戏产业在内的动
漫产业的扶持态度后。各主管部门都提升了对网络游戏产业发展的关注程度 ,将其视为新经济领域的重
要组成部分。
经历 了1997年的亚洲金融危机后 .韩 国政府推动经济转型,把信息和娱乐产业作为主要发展对象,
加以大力支持。网络游戏产业进入 门槛高 ,强调技术和内容双创新的同时,产晶推广运营也需大量投
入 。韩 国政府常年持续地为网络游戏产业进行大量的市场培育工作 ,逐步建立 了良性循环的产业环境 。
一 方面向中小型企业直接投入各种生产资源 ,为新进人者建立网络基础后,再放手促进国内竞争 ,提高
产业的整体能力;另一方面 ,为产业 出口作长远规划,分割市场避免同裔内耗,扩大海外影响。在政府
各项实质性举措的支持下,韩国仅用了不到六年时间,并成为继美、日后的世界游戏强国,网络游戏产
业居亚洲之首 。
2006年以来 ,我国政府参照过往文化产业政策与国外相关产业经验设置支持措施。然而除部分企
业初具出151实力外 ,整体产业并未展现蓬勃 向上的势头。市场增容主要得益于消费者对网络游戏产品需
求的增长,以及大量 国际知名网游产品的涌入。2013年国内市场集中度相对 2008年未降反升,新企业
本 文系广 东省科技计划科技服务业发展 生态研 究专题项 目 “广 东省 网络游戏产业政策及 管制体 系研 究”
的阶段 性成果。
作者简介 高嘉阳,华南师范大学经济与管理学院讲师、企业管理专业博士 (广 东 广州,510006)
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难进入 ,自主产品竞争力相对较弱。由于指导方针的偏差 ,各级政府历年投人大量的财力物力未能达到
预期效果 ,造成个别地区资源浪费的同时,还失去了政策的可延续性。网络游戏市场之所以能实现超常
规的成长,除因网络游戏响应了消费者的娱乐心理需求外 ,还与其产生庞大的网络效应密切相关。提升
网络游戏产品的竞争力 ,关键在于掌握市场网络效应。企业通过调整产品运营模式争取用户规模和平均
在线时长,往往比产品内容设计对拉开彼此市场份额差距更有帮助。
政府支持作为外部干预行为 ,将影响企业乃至产业整体的经营决策 ,再通过市场结果反馈其实质效
用 。本文基于网络游戏产业特征 ,采集 中韩两国网络游戏企业数据 ,实证研究政府支持在特定环境 中对
微观企业市场决策的影响,进而探讨符合产业发展阶段的政府支持强度路径。
一 、 政府支持与网络产业发展
日韩东亚国家产业的短期崛起 ,让业界看到政府干预实现扶持产业超常规发展的可行性。荒先冶郎
等 (1980)把政府支持性产业政策界定为调整产业结构的结构政策和保障产业竞争的组织政策。[11罔崎
哲二 (1996)对现代 日本政企关系的研究发现 ,由于政府与企业在发展产业 目标的一致性,以及信息对
称所保障的较强的政策执行力 ,日本产业得以快速复苏和成长。2[1ChukKyoKim (2005)对韩国经济过
往数十年的发展归功于完整的产业政策环境 ,包括一系列互补的贸易、人力资源开发 、技术开发等相关
政策。[31小岛清 (1987)从国际贸易建立产业所有权优势角度出发,提出选择保护对象的评判原则 .包
括对象产业可
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