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“果粉”垂直社区的变现之路.doc
“果粉”垂直社区的变现之路
作为用户壁垒如此高的公司,威锋网不应该满足小富即安的状态,它的价值应该得到更大体现。
2007年1月10日,乔布斯登台发布了第一代iPhone。同天我和彭源在一间小屋里创建了中国人的“果粉”社区威锋网。
那正是中国论坛最活跃的时期,各家为了增加用户和发帖量,都要求注册后才能浏览以及设置“回复可见”。但是我们认为这种刺激用户的方法会破坏掉论坛的秩序和氛围,就摒弃了这两种做法,所以威锋网更多的是技术性的讨论帖,水帖比例很低,用户黏性反而更高。2009年,我们试着增加了安卓、Windows phone等版块,打算把威锋网打造成一家综合性数码社区。出乎意料的是,原本很和谐的论坛气氛大变,只要一出现苹果系统之外的帖子,就有用户的骂声,最后演变成互相吵架。这时候我们才意识到果粉对苹果的忠诚度极高。所以只能把新增加的板块关掉,专心做苹果社区。
2010年,威锋网拿到了盛大的天使轮融资,开始加载并强化原创媒体业务,提供覆盖苹果产品使用、最新游戏资讯、即时行业新闻、权威评测发布等方面的信息。至此威锋网通过广告收入,已经形成了稳定的变现模式。
其实靠着广告这种躺在床上赚钱的方式,威锋网那几年完全能自给自足。到2014年,威锋网已经拥有1000多万注册用户,日活跃用户数达到300万,日均PV超过1500万,占稳了国内第一Apple互动媒体的位置。而媒体广告收入的增长趋稳,每年最多20%至30%的增长速度,之后预计也不会有大的变化。
过去威锋网的很多广告客户都是游戏公司,通过合作,我们了解到手机游戏一年能有500亿元的市场规模。虽然看起来不如O2O几万亿的市场大,但手游的成本低,所以这500亿的含金量很高。于是我们产生了做手游发行商的想法。
威锋网的用户以男性居多,年龄在20岁至30岁之间,最明显的特征是“有钱有闲”,与付费手游的用户有较高的重合度。这意味着如果我们做手游发行,流量肯定没有问题,显著降低了其中的成本和风险。
尽管这样,做手游发行依然是我这些年来面临的最大挑战,因为与之前做过的业务完全不同。通常情况下,游戏领域出现一家新成立的发行公司,CP(游戏内容提供商)不可能轻易把游戏包给他。但CP却从来没有把威锋网看成一个新兵,他们知道我们是做什么的,所以我们现在每周都能收到十几款游戏包,这也算是品牌优势的体现。
威锋网是一家玩家型的社区,用户是中高级果粉,喜欢研究好玩的应用、有趣的游戏,我们的用户很挑剔,看不上比较low的游戏。所以为了选择高品质的游戏,我们也费了不少工夫。从去年开始,日韩开始把资金和人才从主机游戏转移到手机游戏,品质进步快得让人惊讶。未来我们打算去日韩多引进一些高品质游戏,以满足玩家的需求。
威锋网的发展模式看起来似乎很简单,无非是从社区发展成一家媒体,加载了电商业务,现在又开始做游戏,但实际上要复制还是很难的。很多人说威锋网转型,我不同意这种说法,因为我们所做的一切都是与自身的定位有关。这些年来的进与退,无不是围绕着果粉的需求。也正是由于威锋网对苹果重度依赖,各项经营预期建立在苹果产品的销量和影响力逐步增大的基础上,很多人问我,一旦苹果产品不再引领全球智能手机的潮流,威锋网如何应对用户流失的现象?
我的看法是,苹果在全球范围内如何维持影响力不需要我们操心,苹果公司自会操心这件事。况且苹果的价值跟诺基亚完全不一样,诺基亚就是一家硬件公司,苹果却是一家拥有强大生态链的公司,BAT是这条生态链上的公司,iPhone、iPad、Mac、Safari、Apple Pay、音乐等都是这个生态链上的一环,基于这些苹果也不会轻易倒下。
事实上,在2012年到2013年的时候,苹果经历了认同感的低潮,一些投资人认为苹果只是个小众市场,但我们作为忠实的果粉,却一直非常看好。现在回头来看,苹果的普及度已经非常不错了。
至于未雨绸缪,我们正在做的手游发行就是抗风险的一种方法。长期以来我们只围绕苹果用户做事,但现在开展游戏业务后,也会进入安卓市场,意味着威锋网服务的用户中有很大一部分来自安卓系统。通常来说,手游的收入中,iOS和安卓正常的比例是四六分,更大的市场反而在安卓那里。
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