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前言
今年 3 月,德意志银行(以下简称“德银”)发布最新 VR 报告,以 Oculus、HTC Vive、PS VR 等主流 VR 产品为例,解读 VR 产品面 对的机遇和挑战。
摘要:虚拟现实时代到来
面对历史上最大规模的 VR 产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:
趋势一:基于台式机的 VR 产品预订势头火爆,市场需求超出预期。 趋势二:移动 VR 产品主要分为三类:
第一类:轻量级移动 VR,如谷歌 Cardboard。 第二类:基于智能手机的 VR,如三星 Gear VR。 第三类:独立式 VR,这种 VR 产品会内置 CPU/GPU 等。 其中, 2017 年移动 VR 销量或将达到 5000 万部。
趋势三:VR 行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语,后文详 解)转移,未来几年移动 VR 将赶超台式机 VR,但普及的关键还在 于内容是否具有吸引力。
总而言之,VR 领域的创新步伐让人容易联想到 2007 年左右的智能 手机市场,VR 市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。
Gear VR 将于 2016 年爆发
基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有 1300 万台 PC 支持
VR 的图形处理能力,当前的 PS4 保有量为 3700 万台,Steam 拥有 超过 1.2 亿的 PC 游戏玩家等),更重要的是,通过分析各 VR 平台首 发时的游戏数量,德银预计,到 2016 年底,Oculus 销量将达到 100 万部,HTC Vive 销量将达到 100 万部,索尼 PS VR 销量将达到 250 万部,而移动 VR 用户数量将达到 1800 万部。
鉴于今年年底 PS4 保有量将达到 5000 万部,以及索尼历代新产品 的成功纪录,预计今年 PS VR 的销量将最高。
从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动 VR 产品 将拥有更广阔的市场空间。今年,三星 Gear VR 销量有望突破 1000 万部,而去年仅为 25 万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动 VR 市场的领先地位。预计 2017 年,移动 VR 产品销量将达到 5000 万 台。
追求“完全在场”所带来的 VR 挑战
虽然德银对 VR 市场保持乐观,但今年 VR 行业仍面临一系列挑战。 “完全在场”也就是让 VR 用户感觉到自己完全身处 VR 世界中。但 是当前,没有几个 VR 平台能够做到这一点。
目前来看,配上动作控制器和 Lighthouse 追踪系统,HTC Vive 能
提供最接近的“完全在场”体验。如果配上 Oculus Touch 手柄, Oculus Rift 的功能也将与 HTC Vive 接近,但 Touch 手柄今年下半 年才能上市。
移动 VR 有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、 动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的 内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少 VR 厂商能攻克这一 难关。
移动 VR 的发展
移动 VR 的一个发展趋势就是碎片化。
按照前文所述,当前移动 VR 产品主要分为三类。到目前为止,三星 Gear VR 的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有 达到最佳状态。于是,独立式 VR 产品出现,这些产品通常内置 CPU 和 GPU 等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将 发力移动 VR,并推动该市场的发展。
要想成功,一个移动 VR 生态系统需要:
分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;
开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利; API 和 SDK:拥有大量能够确保 VR 体验的 API 和 SDK。 Facebook:将领跑 PC 和移动 VR
Oculus 近期暗示,Oculus Rift 的预订量远超出其已发出的开发者工 具包(30 万套),意味着德银的预期(2016 年售出 100 万部 Oculus Rift)是合理的。与开发者探讨后,德银认为,一些游戏玩家可能会 选择 HTC Vive,因为它上市时搭配动作控制器和 Steam VR 内容。 但德银相信,Oculus Rift 将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus 应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。
在 VR 发展的初期,该模式比较适当。Oculus Rift 今年的硬件营收 将达到 6 亿美元(毛利率为 0),而应用商店净营收将达到 3500 万 美元。
谷歌:I/O 大会上公布详细 VR 战略
谷歌正积极投资于 VR 市场,在今年 5 月的 I/O 大会上,谷歌或将发
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Cardboard SDK、开发者、500 万用户、
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