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大学生参与网络游戏行为影响因素研究
大学生参与网络游戏行为影响因素研究
网络游戏是电子游戏与互联网结合的一种新型娱乐方式,与传统的娱乐方式相比,其主动性、交互性、无限性容易使参与者欲罢不能,甚至沉迷其中。2011年6月中国互联网络信息中心发布《中国网络游戏用户调研报告》称2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,学生用户比例为40.7%,几乎每天都玩游戏的用户比例为30.1%,平均单次游戏使用时间为3.1小时。[1]2011年6月,针对北京市一所高校265名一年级学生进行的调查直观地显示出,有近7成大一学生参与过网络游戏,大学生参与网络游戏频率高、时间长,少数学生已经沉迷其中。
一、大学生参与网络游戏行为的外部因素
网络游戏的兴起和发展是社会经济科技发展的必然结果,大学生参与网络游戏的行为受到社会环境、科技发展等多种外部因素影响。
1.社会环境是大学生参与网络游戏的根源。一方面,我国正处在经济转型时期,社会竞争压力增大,快节奏的生活迫使人们需要通过多种途径释放压力,网络游戏作为一种缓解压力的工具,必然会成为很多人包括部分大学生的选择。另一方面,社会上的一些不良因素也是导致大学生参与或沉迷网络游戏的原因,如拜金主义的影响,使得一些学生感到在现实中无法满足虚荣欲望,而转向虚拟世界。又如暴力文化的渲染,特别是影视、书刊,以及暴力事件报道中充斥着很多血腥镜头,一些青年学生受到影响,希望从网络游戏中体验惊险和刺激。
2.电脑、网络的飞速发展是大学生参与网络游戏的基础。2010年,我国的网民人数为4.57亿,互联网普及率达到34.3%。[2]使用电脑、互联网已经是很普遍的行为。国际著名网络技术服务机构CNZZ分析认为,至少有25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关。[3]与之相伴的是,网络游戏的推广速度也快得惊人,2010年,共有由194家游戏产商研发的306款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了719次测试,平均每天就有2款新游戏测试。[4]电脑、互联网使用率的大幅增长、网络游戏推陈出新如此高速,使得当代大学生回避、逃离网络游戏的难度大大增加。
二、大学生参与网络游戏行??的内在因素
从总体来看,大学生参与网络游戏的情况较为普遍,但参与的程度有很大不同,从不玩游戏的学生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,这是学生的个体差异造成的。
1.性格内向的学生更容易选择网络游戏。调查中,认为自己的性格属于“非常内向”的学生中有30%的学生玩游戏时间较长(参与网络游戏的时间平均每天超过2小时)。这些学生由于性格内向,较难融入新的环境与新的集体,参与网络游戏较多。
2.人际关系差、社会支持系统不良的学生非常容易参与甚至沉迷于网络游戏。调查显示,入学以来“几乎没有交到朋友”的学生中有75%玩游戏时间较长;在玩游戏时间较长的学生中,遭遇挫折或心情不好时选择“自我化解”的比例为43%,认为做心理咨询是一件“没有必要”的事的学生占60%。这些学生在遇到困难挫折时缺乏与朋友、亲人、专业心理咨询人员沟通的愿望与机会。
3.缺乏明确的奋斗目标,是影响学生参与网络游戏行为的重要因素。认为“自己的大学生活不够充实也没有目标”的学生中,有56%的学生玩游戏时间较长;认为“我考上大学了,只要能弄张文凭出来就行了”的学生中有50%的学生玩游戏时间较长。
4.自我控制能力差的学生更容易沉迷网络。调查显示,平均每天上网超过3小时的学生中有80%表示自己上网时“想控制时间,但一旦上网就忘了时间”或“没时间概念,顺其自然,随性而来,够了就下”,有70%多数时候“不能强迫自己做自己不愿意做的事”。这些学生的自我控制能力较弱,学习、生活、做事较随性,不容易克服诱惑和阻力。
5.不喜欢参加集体活动、社团活动的同学更容易选择参与网络游戏。调查中,认为社团活动不怎么好的学生中有37%玩游戏时间较长,认为集体活动都很无聊的学生中有24%玩游戏时间较长。
三、防止大学生沉迷网络游戏的途径
适当参与网络游戏对大学生的成长没有损害,但是如果长时间参与网络游戏、甚至沉迷其中将会给他们的身心健康带来巨大危害。高校应寻找途径有针对性地防止大学生沉迷网络游戏。
1.抓住大一关键期,帮助学生确立新的目标。大一学年是整个大学的基础。绝大部分学生入学时都对自己的大学生活充满希望,几乎不会有学生在入学时就希望自己沉迷网络游戏。之所以有部分学生发展为网络游戏的忠实者,大多是因为他们完成高考任务后,缺乏继续的目标和行动指南,进而无法积极面对新生活。因此,积极引导学生实现从中学到大学的转变,帮助学生更快适应大学的学习、生活,更根本的是使学生尽快确立大学阶段的努力目标。
2.积极引导学生乐观向上,参与社团和集体活动。调查显示,参与社团和集体活动
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