人机划拳系统实现-realization of man-machine boxing system.docxVIP

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  • 2018-08-07 发布于上海
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人机划拳系统实现-realization of man-machine boxing system.docx

人机划拳系统实现-realization of man-machine boxing system

山东科技大学硕士学位论文摘要 山东科技大学硕士学位论文 摘要 PAGE PAGE 1 摘 要 本文的人机划拳系统是一个简单的人机交互系统。它把人与人之间的划拳游戏的一 方换成了计算机,使人可以自由地去进行划拳游戏而不依赖别人。近几年,随着人机交 互技术的快速发展,研究符合人际交流习惯的人机交互方式取得了很大的进步。所主要 研究的人机交互方式有:脸部的识别、脸部情感识别、头部的运动跟踪、口形的识别、 眼球方向跟踪、手势的识别、体势的识别,以及多种方式相结合的人机交互方式。而手 势识别是一种相当重要的人机交互方式,它直观、简单、易于实现,现在很多游戏都试 图用打手势来代替鼠标和键盘操作,使人们能更容易沉浸于游戏中去。而由于手势的多 样性、一个手势可能有多种意义等特点,另外人手是可以灵活变形的,加上视觉技术的复 杂性,因此基于视觉技术的手势识别是一个具有挑战性的、牵涉到多学科的课题。 本文设计了一个人机划拳的系统。该系统的实现过程包括:视频采集、帧分离、提 取有用帧、图像分割、特征提取、分类识别、人机交互。我们首先通过 ForeSite-EDU 摄像头获取视频数据流,并在采集的过程中通过调用 VFW 软件包中的接口函数来对采集 的视频进行处理和保存,得到连续单帧图像。下面通过背景减除判断是否有手势出现。 当检测到有手势出现时,再通过时间差分进行相邻帧间检测,若有连续几帧,相邻帧间 进行时间差分都得到的二值图像只有黑色像素时,则取其中一帧即为有用帧。然后针对 所得到的有用帧,根据人体肤色的 H 值的聚类特性,采用基于 HSV 肤色模型中 H 值的方 法分割出手势区域,得到二值图。对所得的二值图通过探索法法得到其外部轮廓图。特 征提取阶段,通过对二值图和轮廓图提取 8 个几何特征组成特征向量。识别阶段基于最 小欧式距离的模式匹配法来进行识别。最后将识别结果与计算机随机出拳进行比较(用1, 2,3 分别代表剪子,包袱,锤头)得到交互结果并进行显示。 本文获取 15 段视频片段,其中每种手势类型各采集 5 段做为测试样本,每段视频各 100 帧,平均识别率达到 98.7%,满足识别率要求。交互阶段也能满足速度要求。 关键词:人机划拳系统,运动分析检测, H 值分割,探索法,模式匹配法,最小欧氏距 离 ABSTRACT Man-computer janken system is a simple ma n-computer interact ion system . It changes one of the janken game of people into computer, so people can pla y janken games free without other people. These years, as the development of techniq ue of Man-computer interact ion, the survey of ways of Man-computer interact ion which matches the interpersona l communication has improved quick ly. The ma in way of survey including: face recognition, facia l expres sion recognition, head moving tracking, hand gesture recognition, and so on. Hand gesture recognition is a very important way of ma n-computer interact ion because it is direct view ing, simple and easily realized . Now in ma ny games people try to use hand gesture instead of keyboard and the mouse, and so people can be more easy to immerse in the game . But hand gest ure recognition is a topic which is challenging and involving severa l subjects, because of the diversity , ambiguity, flexibility of hand gest ure and the complexity of computer vision

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