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信息技术教学中学生课堂活动和任务设计
信息技术教学中学生课堂活动和任务的设计
【摘要】本文详细阐述了信息技术教学中课堂活动和操作任务设计的方式和遵循的原则。课堂活动的组织方式有游戏方式、竞赛方式、问答互动方式、小组合作方式、自主学习方式。操作任务设计要贴近学生生活;要有层次性,大小适当、要求具体;尊重学生的个性差异。
【关键词】课堂活动;任务设计
在新课程改革的大背景下,由于信息技术知识更新快、课时少等学科特点,提高课堂教学效益是我们必须面对的现实,效益的高低是以每堂课的目标达成度为前提,目标的达成要以学生学习中的一个个具体的活动和任务为载体。教师设计符合学生特点和教材内容的各种活动和任务来调动学生学习的积极性,从而达到提高学生掌握知识、运用知识、创造性解决问题的能力,好的活动和任务可使教学相得益彰,事半功倍。反之则与我们的教学背道而驰,事与愿违,表面热闹而效益低下。
1.学生课堂活动的设计
信息技术学科实践性强的特点,决定了学生活动应该贯穿于教学的各个环节。课堂活动是学生知识构建和能力培养的载体,教师应该根据教学目标和学生实际精心设计,有效组织。笔者认为课堂活动的组织方式有游戏方式、竞赛方式、问答互动方式、小组合作方式、自主学习方式。
1.1游戏方式。
游戏方式即是通过游戏的方式组织课堂活动,以激发学生的学习兴趣,这种方式较多地适用于低段学生,如鼠标学习、键盘学习等。由于游戏的趣味性、生动性、挑战性、实践性和成就感,对学生有极大的吸引力,激发他们强烈的学习兴趣。游戏可以是学生之间的游戏,能增进学生之间的交流;也可以是学生与电脑之间的游戏,选择适合学生特点和课程特点的电脑益智游戏,既能让学生更好地学习信息技术,又能激发学生的想象力,训练智力,扩大视野。游戏活动设计时要注意紧扣教学内容,不能让课堂散了。教师要控制好收放的节奏,引导到位,否则会让课堂流于表面热闹的形式。
1.2竞赛方式。
竞赛方式就是小组或个人以比赛的形式组织课堂教学活动,能激发起学生你追我赶的学习热情,高效地完成老师布置的任务。这种方式较多地运用于新知学习和巩固提高环节。在新知学习环节,学生自主学习时,比赛谁能更快地掌握新知识;在巩固提高环节,让学生综合利用所学知识,比赛谁更快更好地完成任务。也可用于学生陆续进入教室到正式授课之前的环节,如打字速度比赛,这样先进入教室的学生不至于因无事可做而去上网玩游戏、聊QQ。竞赛的设计一定要紧扣教材内容,并能调动全体学生参与其中。竞赛规则要公平、合理,对优胜者一定要给予奖励,否则就失去竞赛的意义。
1.3问答互动方式。
这种方式主要是通过教师提问、学生回答的方式组织课堂活动。生动形象的一问一答能充分调动学生积极参与到课堂教学中,形成课堂的师生互动,生动活泼的课堂气氛使知识的传递和构建更容易。精炼准确、赋予启发性的提问非常重要,所以教师提问一定要目标明确,能引导学生发现问题,激发学生持续的学习兴趣。好的提问能正好问到学生心里,激发学生深入思考,寻求解决问题的最佳方案。
1.4小组合作方式。
以适当人数为一组共同学习、共同完成一个任务的方式组织课堂活动。小组的构成可以在学生自愿的基础上教师行当调整,组内成员要男女生混搭、学习能力互补,以实现学习效果最大化为目的。教师要创设良好的合作环境,让每个组员都明白自己应完成什么,自己在组中的位置以及自己的工作给其他组员带来的影响等,使他们意识到小组的成功要靠每个组员的成功来实现。另外,在小组合作活动过程中,教师应不断进行组间巡视,协调小组间的活动,及时提供有效的指导,并耐心细致地向学生传授常用的合作技巧。在小组完成任务后,教师应与小组成员一起及时评价活动开展是否成功,讨论运用了哪些合作技巧,表扬和奖励成功的方面,同时找出不足之处,以便进一步完善。
1.5自主学习方式。
自主学习方式就是以学生自己独立学习的方式组织课堂活动,它是一种学生在教师的科学指导下,通过自身能动的、富有创造性的学习,实现自主性发展的学习方式。学生在教师制定的大目标下自主确定学习目标,制定学习进度,在解决问题中学习。学生在学习过程中能够进行自我监控,并作出相应的调整,对学习结果能够进行自我检查、自我总结和自我补救。学生学习过程中有情感的投入,有内在动力的支持,能从学习中获得积极的情感体验。
在教学实践中,教师要尽可能的创设有利于学生自主学习的环境条件,比如教师可以制作比较系统的学生自主学习系统,或者信息技术专题学习网站,为学生的自主学习提供丰富的资源条件。
以上活动方式并不单纯出现在一个课堂中,一节课可以有机地选择一种或多种活动方式来组织课堂教学,以最大限度地提高信息技术课堂教学效益。
2.学生操作任务的设计
由于信息技术操作性强的特点
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