大学生参与网络游戏状况调查与分析.docVIP

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大学生参与网络游戏状况调查与分析

大学生参与网络游戏状况调查与分析   [摘 要]笔者在浙江湖州师范学院分层随机抽取812名大学生,对其参与网络游戏的状况进行了调查,结果表明:大学生参与网络游戏的程度和所受影响存在性别差异;性别与年级变量在大学生参与网络游戏的积极影响和对大学生沉迷网络游戏的对策上存在显著的交互作用;性别与专业变量在对大学生沉迷网络游戏的对策上存在显著的交互作用。为此,应根据学生性别、专业、年级的实际情况,从学生、课堂、校园文化角度出发,对大学生进行正确引导,使大学生受益于网络游戏,让沉迷于网络游戏的大学生尽快走出误区。   [关键词]大学生 网络游戏 调查 分析   [中图分类号]G645 [文献标识码]A [文章编号]1005―5843(2007)01―0130―04   [作者简介]季志,浙江湖州师范学院法商学院(浙江湖州 313000)      一、问题的提出      随着网络逐渐走进大学校园,大学生的生活方式也随之有了较大的变化。据有关报道指出,不少大学生上网的主旋律是玩网络游戏和聊天。当前网络游戏正在不断升级并已经成为部分大学生生活的重要组成部分,在某种程度上改变了当代大学生的学习、生活方式,影响着大学生的世界观、人生观和价值观。网络游戏对大学生生活和学习的影响。已经引起社会多方面的关注。但这类研究相对来说还比较少,且大多集中在过度使用和上瘾的负面影响,特别是玩攻击性游戏对青少年自身的影响等方面。在高校,有多大比例的学生沉迷于网络游戏、学生如何看待网络游戏以及对沉迷于网络游戏的学生应该采取何种措施等,可靠的统计数据和深入系统的研究都比较少。本研究采用实证的方法,对大学生参与网络游戏的总体程度,参与网络游戏的原因、影响及对策进行调查和分析,以期用较为准确的数据揭示大学生参与网络游戏的状况。同时,根据大学生参与网络游戏的原因及所受影响并结合大学生自己认为行之有效的方法来探索解决大学生沉迷于网络游戏问题的对策。      二、研究方法      1.被试   本研究选择浙江湖州师范学院“大一”到“大四”共812名学生作为调查对象。其中男生351人,占43.2%,女生461人,占56.8%。所有调查在2006年5月完成。调查共发放问卷850份,回收问卷815份,问卷回收率95.9%。在对原始数据进行统一筛选后得到812份有效问卷,问卷有效率95.5%。      2.材料   本研究采用杨振华等编制的“当代大学生参与网络游戏状况调查问卷”。该问卷包括调查大学生的背景情况(包括专业、年级、性别、每周上网及玩网络游戏的时间等)和23个调查题项。题项分为大学生参与网络游戏的原因、积极影响、消极原因及解决沉迷网络游戏的对策四个维度。量表采用Likert五级评分,1分表示非常赞同,2分表示比较赞同,3分表示不确定,4分表示比较不赞同,5分表示完全不赞同。问卷总量表的Alpha系数为0.8129,四个分量表的Alpha系数分别为0.8277、0.7716、0.7649、0.7468,均在0.70以上,说明该问卷具有较高的信度。      3.统计方法   本研究采用SPSS11.5统计软件进行各种统计处理。      三、结果与分析      1.大学生参与网络游戏状况的描述统计   为了考察大学生每周上网时间、参与网络游戏的时间、网络游戏成瘾等总体状况,笔者对背景资料部分进行了统计。调查结果表明,学生平均每周上网时间为4小时左右,且男生上网时间明显多于女生。据CNNIC(中国互联网络信息中心)2006年7月公布的调查显示,网民平均每周上网时间为16.5小时。与网民相比,学生的上网时间远远小于网民上网时间,由此可知,学生还是将更多的业余时间用于学习及其他活动:回答从不参与网络游戏的同学占50%,学生每周玩网络游戏的时间在6小时以上的占16.3%,其中每周玩网络游戏的时间在9小时以上的占11.8%。将每周玩网络游戏的时间在9小时以上的学生称为经常参与游戏者,以下均简称为大学生玩家。   调查数据显示,有3.6%的学生总是想着去上网玩游戏,5.2%的学生认为在网上的游戏生活比现实生活更快乐或更能实现自我。这组数据表明,对网络游戏有很大依赖性的学生所占比例虽小,但确实有部分学生存在沉迷于网络游戏的迹象,对这部分学生有待于进一步跟踪研究。   48%的学生赞同或比较赞同参与网络游戏的主要原因是受游戏的吸引力,46.9%的学生赞同或比较赞同参与网络游戏的主要原因是为了对压力的逃避或心理的满足等。这表明学生认为参与网络游戏的主要原因是受游戏的吸引力和大学生自身的原因,这两方面所占比重接近。而大学生玩家中47.4%的学生认为参与网络游戏是受到游戏的吸引力,39.2%的学生认为参与网络游戏是玩家自身的原因。对比

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