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电子游戏与中小学生心理健康关系调查及建议
电子游戏与中小学生心理健康关系调查及建议
[摘要]近几年来,随着家用电脑和游戏厅的逐日增加,电子游戏很快成了我国儿童及青少年十分喜爱的娱乐活动。一些中小学生因过分迷恋电子游戏出现了逃学、离家出走、心理和行为异常等现象。因此,电子游戏有了“电子海洛因”之称。本文试图通过调查,初步探讨电子游戏与中小学生心理健康各方面的关系。
[关键词]电子游戏;心理健康;中小学生
[中图分类号]G63
[文献标识码]B
[文章编号]1671-2684(2009)06-0018-02
一、对象与方法
1,对象:小学四年级到初四10-15岁的学生,淄博五所小学和八所初级中学的小四、小五、初一、初二、初三、初四的823名学生。
2,方法:问卷调查法。采用《中小学生心理健康水平测验》量表,自编玩电子游戏封闭式问卷,利用班会时间进行问卷调查。《中小学生心理健康水平测验》量表由100个题组成,测验被试在心理健康的8个因素的得分情况。自编问卷中有17个题,1、2、3、6题调查了玩电子游戏的时间频率、最初时间、地点、种类;4、5题调查了被试对电子游戏的看法;7~14题调查了被试对电子游戏的迷恋程度;第15题调查的是父母间的关系。
把自编问卷的题目与《中小学生心理健康水平测验》量表题目设计在一起,自编问卷的答题卡附在《中小学生心理健康水平测验》量表答题卡的后面,让被试以无记名方式回答。共收回问卷815份,有效问卷804份,除去从未玩过电子游戏的问卷113份,共691份关于玩电子游戏的问卷。
初步整理原始数据,将8个因素的原始分转化为标准分,总分转化为标准分。参考美国网络成瘾的9项标准,从691份回答玩过电子游戏的问卷中,抽出自编问卷答案中同时回答有以下答案的问卷:2,C、D 20-30小时/周,7,D,E异常烦躁、想去死,9,D严重超时,10,C、D经常偷跑到游戏厅玩,11,c、D为玩游戏借、偷、抢钱,12,C经常逃学,13,C不写作业,14,C课堂上会联想游戏里的情节,15 A父母关系和睦,作为迷恋电子游戏组,共56份。余下的635份和从未接触过电子游戏的113份,共648份问卷作为对照组,进行对比分析。
二、结果
1关于游戏内容和地点。现在的游戏种类很多,为了统计方便,我们将其大体分成了两大类:暴力类(角色扮演类、射击、格斗、冒险等)、非暴力类(赛车、扑克、智力、体育等)。结果显示:94.4%的学生喜欢玩刺激、惊险的暴力类游戏,而迷恋组56人中有53人(94.6%)喜欢玩暴力类的游戏。在自己家电脑上网人数占76.9%,在网吧里上网的占14.3%,去游戏厅的占O.7%,到别人家里玩的占8.1%。不论在何处上网,所玩游戏的种类比例仍如上所述。故在本研究中,游戏地点不能作为影响中小学生心理健康的一个因素。
2,关于迷恋组与对照组的差异分析。结果显示:迷恋电子游戏组在学习焦虑方面均值低于对照组,t(502)=2.586(p0.01),二者差异显著。迷恋电子游戏组与对照组相比,前者在交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动五个方面均值高于后者,差异显著,T(502)=2.586(PO.01),T(502)=3.31(PO.001)。
3,关于性别的差异分析。结果显示:男生迷恋人数(20.1%)多于女生迷恋人数(5.5%)。男生迷恋组与对照组在学习焦虑、交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动六个方面有显著差异。而女生迷恋组与对照组在学习焦虑、交往障碍、自责、过敏四个方面有显著差异,在孤独、冲动两个方面没有显著差异。
4,关于起始年龄的差异分析。结果显示:迷恋电子游戏组玩电子游戏的最初年龄多在9岁,故可忽略该因素引起的差异。
5,关于年级层次分析。结果显示:在心理健康的学习焦虑、身体症状、交往障碍、自责、过敏、恐惧六个方面,小学阶段(四、五年级)与初中阶段的迷恋组没有明显差异,在孤独、冲动方面,初中阶段明显高于小学四、五年级阶段。
三、讨论
1,关于学习焦虑。本研究发现,迷恋组在学习焦虑方面得分较对照组低,二者差异显著。这是因为在应试教育的今天,学生们压力很大。在虚拟的游戏世界中,既新鲜刺激又有奖励的游戏使学生获得了成就感和满足感,学习焦虑暂时得以释放。研究表明,中等程度的学习焦虑对学习是有益的,它能提高学习者的责任心,所以适当控制学生玩电子游戏的时间,使学习焦虑达到中等水平,对提高学习成绩有利。但对焦虑水平本来就很低或自控能力很差的学生来说,玩电子游戏一旦上瘾成绩就会下降。
2关于身体症状。本研究未发现迷恋组比对照组有明显的差异,这是因为学生每天在校的时间是一定的,除了要上课,还有大量作业需要完成。迷恋组学生除了利用课外时间
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