计算思维对一个Scratch教学案例启示.docVIP

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计算思维对一个Scratch教学案例启示

计算思维对一个Scratch教学案例启示   前言:   转眼,“教学APP的学科运用”这个栏目设置已快一年了,虽然因被编辑们催稿而四处找人访谈,彻夜无眠,凑了那么几篇文章,但现在反观栏目,却发现自己也有了随着中国教育信息化发展的一点点痕迹。   最初,笔者的目光基本落在学科中能够应用什么样的APP;这些APP能够替代以往教学过程中的哪些工具,带来什么样的提升,教师们如何应用这样的APP,这样的应用能够给学科教学带来什么样的价值等问题上。   后来,笔者开始怀疑寻找替代品或功能效率提升点的方法,是不是应用教学APP融合教学应用最好的方法,也许我们的出发点就是有问题的。因此,笔者开始从课程建设角度出发,考察课程平台类APP在各种应用场景中的应用特性、策略以及方法。   在经过了一系列的实验后,笔者认为从某些方面验证了一个假定,那就是如果要解决教学APP与学科教学深度融合的问题,必须是在信息技术条件的视角下,从课程建设的角度出发,重构课程结构,重组课程流程,重新定义教学的各种场景。并在重新设计的过程中,在适当的环节中应用适当的教学APP,这样才能做到真正的深度融合。   而看到谢晓老师的这篇文章后,笔者却发现,还是忽视了一个非常重要的问题,那就是,在考虑利用教学APP进行学科教学的时候,要有一个非常核心的关注点,即如何完成学科核心价值,以及对学生学科核心素养的培养。   本文中,谢晓老师从计算思维角度出发,充分阐释了建设一门新型信息技术课程的思考过程。这个思考的过程和结论都是很有价值的,值得我们深思。   从一个Scratch教学案例说起   笔者刚刚接触Scratch时,用了一个下午的时间在官网上走马观花地转了一圈,然后参考案例试编了几个程序。对Scratch的最初印象是没有语法障碍,上手简单。随着对Scratch的深入接触,它的可视化、模块化、界面友好等特性,能有助于一目了然地观察到程序结构,促使笔者的注意力从程序转移到自己要实现什么上。这令笔者开始反思自己对计算机编程的认识。Scratch的程序模块就像是散落在工作台上的零件,随手可得,但是要用它们搭建出理想的“建筑物”又感觉好像总差了点什么。这种感觉有点像玩魔方,“易于操作”却也“无从下手”。   笔者接触到一个Scratch教学案例――迷宫游戏。这个案例是构建一个迷宫场景,既包括要穿越迷宫的主角,以及和他们狭路相逢的怪物、金币、障碍物等,也包含判定主角的计分和生命值。笔者发觉案例提供的参考脚本(Scratch的程序段叫做脚本)中的主角脚本冗长、重复。这样的程序虽然实现了预期功能,但它是否合乎信息技术课程标准对程序课的信息文化特征的要求呢?是不是解决问题的最佳方案呢?   问题求解过程激发学生学习动力   还记得大学课堂上用C语言求解“七桥问题”时,众人抱怨“为何数学家非要一次不重复地走遍哥尼斯堡的七座桥”的情景,那种不解源于学习材料脱离现实,或者说学习材料中的问题并非由学习者主动提出。随着工作经验和生活阅历的积累,学习者对问题的理解有了更深、更多角度的认识,继而产生的学习感受是不一样的。例如,虽然还是七桥问题,但它是优化方案、减少折损的思路。这样的学习意义在现实生活中具有重要价值,绝对可以把眼前费解难懂的“七桥”变得生动有趣。   在学生求学时期,尤其是具体形象思维向抽象逻辑思维过渡的阶段,抽象命题让学生感到有难度又烦恼。不论教师如何用外在形象包装这些命题,都不如由学生自身产生的直接动机所带来的动力强劲。编程相当于在理解抽象知识和解决真实世界具体问题之间搭了一座桥梁,由学生主动思考,应用必要的程序知识设计并创造,这既能探索新知又能解决问题。程序设计没有标准答案,再加之Scratch这类图形化编程语言的包容性,有利于学生构建自己的学习情境,帮助他们提出问题,再由问题探究产生主动的学习动力。   计算思维梳理问题求解的思路   如果以“一次不重复地走遍哥尼斯堡的七座桥”所体现的致简原则来衡量上述案例的参考脚本,它显然不是最佳的解决方案。优化问题解决的方案,不得不提及华罗庚先生撰写的《统筹方法》一文,文中提出统筹方法是用数学的思维方式合理安排工作进程的数学方法。但随着信息技术的发展,计算机应用广泛普及,数学方法的形态也在不断泛化。近年来,统筹方法也被国际上的一个新概念――计算思维所革新。   2006年,美国卡内基?梅隆大学计算机科学系主任周以真教授在美国计算机权威期刊Communications of the ACM上提出计算思维(Computational Thinking)的概念。周教授认为:计算思维是运用计算机科学的基础概念进行问题求解、系统设计,以及人类行为理解等涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动。   自周教授提出计算思维的概念

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