评价我国网络游戏出版三种理论视角.docVIP

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评价我国网络游戏出版三种理论视角

评价我国网络游戏出版三种理论视角   根据《2009年中国游戏产业报告》的相关统计,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%。为相关产业带来的直接收入达555亿元。   在看到网络游戏产业经济迅速发展的同时,我们不能忽视网络游戏带来的相关问题。具体看来,我国网络游戏发展带来的负面影响表现在以下几个方面:①网游用户中青少年比例偏高,过度沉迷网游会耽误他们的学业和前途;②网络游戏中的暴力内容会影响青少年的性格塑造;③国产网络游戏的品牌影响力偏低。不利于我国文化软实力的打造。      1 社会“安全阀”的理论视角      社会“安全阀”这一概念是由美国冲突功能主义的代表刘易斯?科塞提出和阐述的。他在《社会冲突的功能》一书中认为,群体内部一定条件下的某些冲突有助于“排泄”社会关系中积累起来的紧张情绪和敌意,以防止这些敌意情绪积压到一旦爆发就瓦解整个群体的程度,从而起到一种保护群体存在和维持的“安全阀”制度。科塞认为有两种“安全阀”制度。一种类型是针对原初对象的敌意和冲突在社会许可的手段或限度内表达出来,如决斗制度;另一种是对着替代对象表达出去,如武术制度。显然,网络游戏的娱乐功能属于第二类型的“安全阀”。它可以缓解社会的压力和矛盾,通过转移不满情绪来达到缓解在现实世界中的不满的作用。笔者认为,网络游戏所起到的社会“安全阀”的功能主要表现在以下两个方面:①转移社会群体间的现实矛盾;②暂缓社会群体间的矛盾。需要提请注意的是,如同上面所指出的,这种社会减压的作用是要有一定的限度的,并且是不能正面解决社会矛盾的。譬如,一些学习较差的学生希望在网络游戏中找到自己的慰藉和自由,但反过来会导致学习成绩越来越差。      2 国家安全软实力的视角      2,1文化软实力与国家文化安全   软实力(Soft Power)是由美国学者约瑟夫?奈(Joseph Nye)于上个世纪80年代提出来的,是相对于军事、经济实力等硬实力而言的。软实力都不同于军事经济等硬实力,软实力的行为方式是吸引,实力来源则是制度、价值观、文化、政策等方面。文化是软实力的一个重要组成部分。由于经济全球化的巨大影响,国家与国家之间的地理界线越来越弱。而文化在维系民族文化身份、主流价值观念等相关国家文化安全方面越来越具有举足轻重的作用。鉴于文化在国家软实力的重要作用,胡锦涛总书记在党的十七大报告里面第一次明确提出“提高国家文化软实力”。“推动社会主义文化大发展大繁荣”。这里的国家文化软实力是指行动一方通过传统、价值观念、制度和政策,以及文化产业的凝聚力、吸引力和实力来完成自己设定的目标,或者使别人做符合自己意愿的事。国家文化安全也是属于最近几年才提出来的新词汇。2004年8月22日,胡锦涛在《邓小平同志诞辰100周年纪念大会上的讲话》中又一次使用了“文化安全”的概念。并第一次把文化安全和政治安全、经济安全和国防安全相提并论。这凸显了文化安全在国家安全战略中已经具有一定的重要地位。同时,文化安全作为一个重要的理论话题。已经引起了国内许多学者的重视。      2,2国产网络游戏的发展与文化软实力   2004年以前,我国网络游戏市场主要是韩国和日本等网络游戏开发商的天下,我国民族网络游戏自主研发力量的薄弱,已成为制约这项产业发展的瓶颈。这些薄弱环节主要表现在五个方面:①人才缺乏,特别是水平高、经验丰富的中高级开发人才严重短缺;②游戏引擎技术落后,品种少、功能弱,严重影响网络游戏的开发水平;③具有自主知识产权的高质量的民族网络游戏作品数量少,自主研发与引进产品结构失衡;④引进的网络游戏占据市场主导地位,不利于中华民族文化的传播。最后一点尤其重要,因为网络游戏在青少年的社会化过程中起到重要的作用,对于传播中华民族的传统文化也起到很好的作用。反之,如果我们的游戏玩家玩的是美国版的游戏,那么这些玩家将无形中受到西方价值观的影响,这将不利于我国的青少年的健康成长。   2004年8月,新闻出版总署开始实施“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动国产原创民族游戏出版措施,以引进国外游戏为特征的“中国代理”上升到以自主研发为特征的“中国创造”。中国原创网络游戏从2005年开始连续占据中国网络游戏市场60%以上的份额,证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国网络游戏产业的支柱。这些政策的制定都有利于我国民族网游产业的发展,有利于维护我国的文化安全。2009年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入显著提高,在某些方面成为最受欢迎的传播中华民族文化的方式。虽然取得了很大的成绩,但我们还应该清醒地认识到,我国网络游戏在人才资源和游戏品牌上距离韩国等网游强国仍

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