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Flash中常见交互形式分析和实现
Flash中常见交互形式分析和实现
摘要:Flash课件是一种非常有效的课堂教学信息呈现方式,深受广大一线教师的喜爱,但是很多一线教师对它的设计与制作却是望而生畏。为此,本文对Flash课件中常用的交互形式进行了分析总结,并将其ActionScript代码实现形式予以共享,以期能够降低教师制作类似课件的难度,快速有效地使用它们来丰富课堂教学和提升教学效果。
关键词:Flash课件;交互形式;代码
Flash软件是当前教学领域中应用非常广泛的一款动画制作软件,利用Flash软件能够做出非常漂亮且具有强大交互功能的教学课件,但是应用Flash软件进行教学课件制作的实际操作对一线教师来说非常困难,而由商业公司生产的专业课件价格相对来说又比较昂贵。基于上述考虑,本文分析总结了Flash课件中常用的几种交互形式,并分析了如何通过ActionScript语言实现这些交互形式,以期能够帮助教师降低课件制作的??度。
● 连线题
连线题是课件中课后练习和游戏部分最常用的交互形式,教师可以通过连线题的设计来使学生回顾旧知等。其制作原理为:单击选项时给出条件,若下一次点击的对象等于某一特定值,即连线,否则不连线。具体来讲,连线题又包括一对一连线和一对多连线两种。一对一连线顾名思义就是每一个对象都有自己单独的目标对象;而一对多连线即是一个对象有多个自己的目标对象,可以用到分类、包含等类型的题当中。
1.一对一连线
(1)实例讲解
实例中需要实现的动画效果是将两个动物分别和它们的食物连线,效果图如图1。这时,先在库面板中新建4个元件,都以按钮的形式存在,为了后期编辑方便,分别命名为“狮子”、“猴子”、“香蕉”、“肉”。再分别打开各个元件,添加相应的内容。对元件的编辑完成后,将这四个元件拖入场景中,拖拽到题目效果设计的位置。然后在场景中用直线工具画出连接的直线,再将这几条线分别转换为元件,并在属性面板中对其命名。将“狮子”、“肉”在场景中分别命名为“tu11”、“tu12”(如图2),连接的线条命名为“xian1”,“猴子”和“香蕉”分别命名为“tu21”、“tu22”,连接的线条命名为“xian2”。
(2)添加代码
在场景中新建一个图层,命名为“代码”以方便修改。在“代码”图层的第一帧点击右键,选择“动作”按钮,在命令编辑栏内输入以下代码即可完成一对一连线题的制作(如下页表1)。
2.一对多连线题
(1)实例讲解
实例中需要实现的动画是将选项与对应的类别连线,即“老虎”、“猴子”都与“动物”连线,“水仙”、“白杨”与“植物”连线,其效果如下页图3所示。先在库面板中新建6个元件,形式都为按钮,为了后期编辑方便,分别命名为“老虎”、“猴子”、“动物”、“白杨”、“水仙”、“植物”,分别打开各个元件,添加相应的内容。其中线条1、线条2和线条3中连线线条的方向根据题目设计形式而改变。对元件的编辑完成后,将这6个元件拖入场景中,拖拽到题目效果设计的位置。然后在场景中用直线工具画出连接的直线,再将这几条线分别转换为元件,以影片剪辑的形式存在,并在属性面板中对其命名。将“动物”、“猴子”、“老虎”、“植物”、“水仙”、“白杨”在场景中分别命名为“tu11”、“tu12”、“tu13”、“tu21”、“tu22”、“tu23”(如图4);连接“动物”与“猴子”、“老虎”的线条在场景中分别命名为“xian1”、“xian2”,连接“植物”与“水仙”、“白杨”的线条在场景中分别命名为“xian3”、“xian4”。
(2)添加代码
在场景中新建一个图层,命名为“代码”以方便后期修改。在“代码”图层的第一帧点击右键,选择“动作”按钮,在命令编辑栏内输入以下代码即可完成本例中的一对多连线题(如表2)。
● 拖拽题
拖拽的交互形式常被用到拼图游戏或判断一类的题目中,这种课件交互形式对学生来讲形式新颖趣味性强,能够有效调动他们的学习兴趣。拖拽形式的制作原理为:将对象拖动到目标位置,如果是对的,将目标位置的坐标位置赋给拖拽对象;若不对,拖拽对象的坐标位置等于原来所在的位置。
1.实例制作
实例中需要实现的动画效果是拖动小蝌蚪到青蛙妈妈的身边(如图5);如果拖动的位置不是在青蛙妈妈身边,小蝌蚪返回原位置,其动画实现效果如图6所示。导入相应的图片到库,再将这些图片拖入场景,在场景中按照题目设计的位置安排这些图片,然后单击鼠标,选择图片转换为元件,将小蝌蚪的图片转为按钮形式,其余图片转为影片剪辑形式,再分别给这些图片在场景中命名,小蝌蚪、青蛙、蛇、蜥蜴图片分别命名为“m11”、“m1”、“m2”、“m3”(如下页图7)。
2.添加代码
在场景中新建一个图层,
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