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干货——FPS网游场景策划理论
前言
本人以前做过多年FPS游戏场景策划,总结了一些规律和原则,给大家提
供一些参考,带来一些灵感,足矣。
FPS网游场景设计原则
玩家在场景内的活动,是会受玩法和结构限制的,就像现实世界如果没有城
市交通规划的限制,那么我们平时的生活出行就会乱作一团。无规矩不成方圆,
所以这种限制并不会让玩家产生厌烦,相反好的限制的会带给玩家愉悦的体验,
这种限制是有一定原则的,这就是我们的场景设计原则。
在平时的工作中,我们通过自己设计经验的积累,外加对其他竞品场景和经
典场景的研究,总结出这么一套设计原则,这些设计原则会让我们在以后的工作
中少犯错误,少走弯路,从而提高场景设计的质量和效率。
在设计一张场景之前,我们需要考虑的方面很多。
首先在设计前要想就是场景节奏,我多长时间能交火,多长时间会到达目标
点,诸如此类,节奏的变化会带来玩家体验的质变,通过分析其他竞品的同类型
场景,我们会总结出一个比较规范的节奏控制,虽然不能完全照搬,但是可以在
其基础上调整,提高调解的效率。
其次,我们要考虑场景结构是否符合这种模式,同种模式的场景结构会有一
些共性,可以规范化制作的。
然后,我们还要考虑高低手在这个场景中的共存,如何共存,是否要辅助低
手攻击高手,保护低手成长,路线是否要有高低手区分,是否要限制某些高端倾
向的武器视线。
最后,当我们场景成型时,是否要引导玩家走你想让他走的路线,做你设计
好的行为,那么引导就是一个重要的东西,试着联想一下,当一个城市的地铁站
建成后如果没有指向标示,是不是会出现人群拥堵,无法找到出口,甚至无法分
辨方向的混乱。那么我们新上的场景也会出现玩家方向感缺失和无法到达交火区
的现象,那么巧妙地引导也是我们需要时刻考虑的,要用同理心来置换玩家的感
受,最终运用到设计里,当然最重要的是观察玩家在我们设计的场景里的行为。
我们的场景原则依据这些方面总结出如下几个原则:
规范化原则
引导原则
出生保护原则
平衡原则
视觉原则
下面来一一阐述。
1.1.规范化原则
1.1.1.规范化原则内容
规范化原则也就是说,在设计一个场景前,根据场景所服务的模式玩法来确
定一套场景的尺寸大小和结构模板。不同的模式玩法场景的大小、尺寸以及功能
区划分都是有规范的,这些规范都是可以给玩家带来好的体验的。
1.1.2.规范化原则指导下的方法论
一个场景尺寸大小是否合适取决于游戏角色在场景内跑动的节奏感是否合
适,而跑动时间会影响节奏感。
那么在一个跑速和FOV都确定的游戏内,决定场景尺寸大小的限定条件就
是玩家的跑动时间,也就是多少秒内能到达什么区域,产生交火才算合适。
如何得出合适的节奏感呢?方法很简单,把所有的竞品集合在一起,挑选同
模式下的最火场景进行测量,测量从出生到遇敌、到对方家、到交火临界点的时
间。然后归纳总结一套区间数值,以后再设计同类场景的时候可以在这个区间内
把握节奏感。
而结构模板规范,就是适用于一个模式的场景结构都会有相对这个模式而言
的共同点,也就是整体的路线布局总会呈现一种类似的结构,因为玩法决定了设
计原则,没有一种设计可以应对所有的模式。
如何得出每个模式的结构模板呢?我们可以针对每个模式进行分析。
拿团队复生来说,团队的核心玩法是迅速的击杀敌人,最终到达击杀上限赢
得比赛,所以玩法决定了玩家不喜欢绕圈和迂回,就喜欢正面硬碰硬用最快的速
度杀人,同时随时可以复生,更加不惜命,也就弱化了战术配合。所以最简答最
直接的结构更适合团队。如果采用爆破模式般复杂的场景模板,那么玩家一定会
抱怨永远在找人,杀不死人还会被人阴。所以目前最火的团队复生结构类型是回
字形、田字形。而川字形、目字形、梭鱼形等相关复杂一些的团队结构都不温不
火。
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而爆破和幽灵爆破,结构类型都属于 字形,但是又有不同。首先看爆破模
式核心玩法,一攻一守,攻方安包后,攻守互换。如果是爆破模式场景设计成一
条路线,类似团队结构般简单的话,那么攻防态势就是一方死守,一方强攻,最
终除了硬碰硬没有一点战术可言,孙子兵法云:兵者,诡道也。没有战术配合甚
至是战术迷惑,那么打不出真正好玩的攻守战,因为人的精力和体力都有限
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