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《初识Scratch》教学设计
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【教学目标与要求】
1.?知识与技能
(1)? 初步了解Scratch的界面。
(2)? 识记软件的主要功能模块。
2.?过程与方法
(1)? 熟悉模块的功能,掌握Scratch命令的基本使用方法。
(2)? 理解“移动”“面向”命令的功能,掌握使用方法。
3.?情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.?行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,极域软件、教学课件
【教学过程】
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学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:在学习一个新的软件的时候你都想了解什么呢?
学生回答。(如名字、功能等)
教师总结:大家想知道的可真多,老师先告诉大家,今天这个新的编程软件叫做Scratch。(板书:Scratch)
教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
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二、新授“认识软件”
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今天我们就一起来学习,第五课:初识Scratch(板书:初识)
1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——16岁儿童学习编程的平台,分享是尤为突出的特点,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
既然它面向年龄比较小的孩子,那么它的操作相对就会容易很多。但是老师也认为这个软件有很难的地方,那就是需要大家无限的想象和创意。有了大家的想象和创意,才能让Scratch发挥最大的功能。
说到了想象和创意,大家能不能猜猜,Scratch到底可以做什么呢?
其实Scratch可以画漫画,动画,游戏,mtv,故事,机器人等,我们现在先来看看跟你们差不多大的孩子在用Scratch做什么吧。(播放视频)
看过了这个小短片之后,大家对Scratch已经充满了好奇吧。Scratch这款软件的图标是一只可爱的小猫,我们首先要打开它,大家知道怎么打开Scratch吗??
双击桌面上的图标,打开(多种方法)
渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
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利用知识迁移的方式,引导学生打开Scratch。
通过视频,激发学生对Scratch的学习兴趣,拓宽孩子的思路,不以为Scratch仅仅只是做游戏。
通过有趣的小动画,激发学生的学习兴趣,为接下来的自主探究做铺垫。
三、新授“认识操作界面”
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大家真厉害,成功的打开了Scratch。让我们现在认识一下Scratch吧。
Scratch软件的界面主要包括11个区域,有没有哪些区域是大家曾经在其他软件中见过或者使用过的呢?
除了一些与其它软件相同的功能区域外,scratch还有一些其它的功能区域,(打开书28自学)他们分别是工具条、显示模式、指令模块区,角色资料表,、脚本区、控制按钮、舞台区、新建角色按钮、角色列表区。(出示ppt)
师生共同介绍各个区域的功能。
1、介绍命令类型
2、命令的使用和删除
在介绍指令模块区和脚本区的时候,讲编写程序的方法(拖拽、组合、删除)教给学生
结合旧知,引导学生找到各软件相同的功能区域。如标题栏、菜单栏等。
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建。
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熟悉了界面之后,现在试着让你的小猫动一动吧。
生自主探究,如何让小猫动起来(5分钟)
完成任务:让你的小猫动起来
学生作品展示,演示操作。(此环节视学生情况增减)
教师演示(讲操作过程)
其实在让小猫动起来的时候,大家已经完成了一个最基本的脚本搭建。老师这有两个挑战任务,你们想不想试一试?
出示挑战任务一:大家在平时玩游戏的时候除了用鼠标操作之外,是不是也会用键盘上面的上下左右方向键控制角色的行进方向呢?现在你能不能试着用上下左右4个方向键来控制你的小猫呢?另外,在展示小猫的时候还要全屏展示哦。
完成的同学展示,演示操作。
遇到小猫倒立状况时,询问学生在小猫不同方向行走的时候,你有没有遇到什么麻烦?到书上30页去找解决的方法。
如遇到小猫走丢了,可以引出“碰到边缘就反弹”
同学们太棒了,已经可以灵活的运用指令模块区里面的一些命令了。还没有完成的同学抓紧时间,已经完成的同学来挑战一下老师的下一个任务吧。《快乐的六一》
欣赏作品,评价。?
自主探究,寻求编写程序的方法
在学生操作过程中找到问题、解决。
学生实践后,由教师系统讲授操作方法,让学生理解编程的简单流程。
任务升级,增加键盘控制按钮,以及程序
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