虚拟战场中基于GPU的动态地形仿真.pptVIP

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3. 地形形变策略设计 地形形变策略直接影响着动态地形仿真的实时效率。它主要分为两个步骤: 1)顶点偏移量的计算。 2)形变地形的生成。 以前的算法主要依靠CPU完成地形形变操作,这里我们将该操作移植到了GPU中,大大提高了实时效率。 第三十一页,共五十二页。 3.1车痕地形形变策略 为了用GPU计算车痕地形的偏移量,我们首先将视点移动到车辆模型的底下,并且使其低于整个地形的最低点。然后使视点方向向上并垂直于水平面。最后将投影方式设置为平行投影,并使视口的大小囊括车辆所在的地形区域。 这样就可以用frame buffer object(FBO)比较地形与车轮胎的顶点深度,如果轮胎深度大于地形深度则说明该顶点产生了下陷。将轮胎深度与地形深度之间的差值绘制到GPU中,就得到了车痕偏移量纹理图。 第三十二页,共五十二页。 然后用GPU将对应的地形高程纹理图与车痕偏移量纹理图进行混合,将两者的数据进行减法运算。然后还原成地形高程数据,就可以生成车痕形变地形。 第三十三页,共五十二页。 3.2 弹坑地形形变策略 弹坑的偏移量是固定的,它可以由弹坑模型直接转换为偏移量纹理图,并且一直保存在GPU中。 第三十四页,共五十二页。 然后根据弹坑中心点坐标以及弹坑方向,将地形高程纹理图与弹坑偏移量纹理图进行匹配与混合,就可以生成弹坑形变地形 第三十五页,共五十二页。 4.动态地形中海量地形数据的管理 由于地形数据的海量性,在可视化过程中我们无法将全部的地形一次性的调入内存里。 于是需要将整个地形数据分割成许多子区域(block),然后存储于分布式的外存设备中。在实时运行中,根据需要将数据在内存和外存之间进行读取和交换。 为了高效的管理和调度海量地形数据,我们设计了一种基于GPU的海量地形管理方法,实现了弹坑以及车痕的动态地形管理。 第三十六页,共五十二页。 4.1地形集群管理系统 地形集群管理系统通过连接大量的普通计算机作为存储节点,从而提供高可靠性、高性能、可扩充的网络存储服务。 地形集群管理系统是独立于虚拟战场可视化系统的外部系统,专门进行地形数据的管理和调度。 地形集群管理系统分为主节点服务器,元数据服务器, I/O节点服务器。 第三十七页,共五十二页。 虚拟战场中基于GPU的动态地形实时可视化技术研究 虚拟战场是指利用虚拟现实技术生成虚拟作战环境,通过计算机网络、计算机图形学、地理信息系统等交叉技术进行战略、战役、战术等交互仿真的应用。 地形可视化指的是将地形的高程DEM数据绘制成3D模型,以便在虚拟的世界中进行实时地浏览。 第一页,共五十二页。 在DEM中,地形空间被分割成规则的几何单元,通常是正方形,而每个几何单元代表了一个高程采样值。 第二页,共五十二页。 在静态地形可视化中,地形的高程数据是不变的。 第三页,共五十二页。 在动态地形中,地形的高程数据会被实时的修改。例如导弹爆炸生成弹坑 导弹撞击地面 修改地形模型和纹理 第四页,共五十二页。 导弹爆炸生成弹坑 不同的导弹入射角 产生不同形状的弹坑 第五页,共五十二页。 用细节层次(LOD)技术 简化地形网格数据 第六页,共五十二页。 车辆行驶产生轮胎痕迹 第七页,共五十二页。 车痕 修改地形模型和纹理 用LOD技术简化地形网格数据 第八页,共五十二页。 主要创新点 1 改进的LOD算法 LOD(Level of Detail)技术采用各种细节层次、各种精度的地形模型来描述地形的整体或局部区域,从而达到“近处精细,远处粗略”的效果。 LOD技术减少了所需要绘制的三角形数量,提高了系统的实时效率,保证了输出的地形图像具有一定的逼真度。 第九页,共五十二页。 LOD地形网格近处密度大,远处密度小 第十页,共五十二页。 1.1地形数据LOD的构建 我们首先将整个地形的高程数据分割成若干正方形的block其尺寸大小为257X257,并且以四叉树结构进行组织。 如图,根节点block代表整个地形,每个父节点都被分成四个子块。而树的层次L越低,节点block的网格精度就越高。 第十一页,共五十二页。 为了进一步简化地形网格,从而加速地形绘制,我们将每一个block分成16个tile,每一个tile又分成16个tilelet。 第十二页,共五十二页。 1.2 LOD的选择 每一个block或者tile的层次都有一个屏幕误差t: 其中δ是地形区域的几何误差,D是视点到地形区域的最近点的距离,W是屏幕空间的像素宽, fovy是视场角。 我们会根据t选择地形的LOD,使得t小于给定的误差阈值。 第十三页,共五十二页。 在实时运行中,先根据误

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