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《Flash动画制作───引导图层》教学设计
─────沿着轨迹运动的动画
一、学习目标
1、使学生了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法。
2、通过对引导图层的学习,让学生掌握引导图层创建动画的方法的操作技巧,进一步学习Flash软件,拓展学生的知识面和动手能力。
二、知识体系和能力培养
1、知识理论体系,掌握和理解引导图层的含义。
2、能力实践体系,运用所学知识解决实际问题,将简单的篮球运动与信息技术知识有机的结合。
3、思维体系。充分激活学生探究思维和创新思维。
三、教学重点、难点
重点:引导图层的含义,建立方法和作用。
难点:运用引导图层,解决运动路径中的起始点和终点问题。
四、教学对象分析
理解引图层的功能和绘制对象运动的引导线,这是教学难点所在。教学中要能激发学生的发散思维,要让学生积极探究,逐步找到解决问题的方法,不要急于告诉学生的结果,培养学生的发散思维。教师要有指导和方法的点拨。
结合所制作的动画培养学生科学严谨的学习态度,并培养学生热爱科学的情趣。
五、设计思想及教学体系
本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。
知识体系:回顾原有知识(逐帧动画和传统补间动画)→原有知识运用(展示逐帧动画和传统补间动画)→总结提出问题→引入新知识(引导图层和被引导层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题。
能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样绘制运动路径,建立一个动画中运动的路径)→集合思维(建立一个完整的动画,简单的篮球小子投篮的动画)。
教学过程和流程图
Flash动画制作引导图层───沿着轨迹运动的动画
1、创设问题情境,任务驱动。
(1).教师展示,巩固旧知。让学生回顾原有知识(逐帧动画和传统补间动画)
(2).设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让对象沿抛物线的特定路径运动呢?
(3).课堂导入,任务驱动。展示篮球小子投篮的动画篮球沿着运动路径运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
2、激发探究热情,讲解知识点。
(1).讲授“引导图层”含义。引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
(2).教师演示,讲授新课添加引导图层,在引导层中绘制导图形————运动路径(运用铅笔工具,在绘图区中绘制一个抛物线,构造的物体运动的路径)。
(3).教师讲授,若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,绘制物体运动的路径,找到运动的出始点。将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置传统补间帧动画的方式。
成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。
3、具体的制作过程
第一步:打开Flash软件,选取文件菜选取导入到库将图形篮球小子、篮球和篮球架导入。
第二步:选取图层1第1帧,在舞台中插入篮球小子和篮球架对象,再打开图库,将对象“篮球小子和篮球架”拖到舞台中,并按比例调整其大小,图层1取名为篮球小子,第70帧插入帧。
第三步:单击新建图层按钮新建图层2,在舞台中插入篮球对象。将对象“篮球”拖到舞台中,并按比例调整其大小。图层2取名为篮球,篮球图层第70帧插入关键帧。同时在舞台中改变篮球对象的位置,设置传统补间帧动画。
第四步:新建图层3,鼠标右键单击图层3在打的菜单中选择引导层,选中引导的第1帧,在舞台中用铅笔工具画出一条引导线,如下图。
第五步:选取篮球图层向上拖动创建被引导层,选取篮球图层第1帧,将舞台中的篮球拖动到引导线启点,对象的中心点对齐引导线启点才松开鼠标,完成篮球运动启点设置。
第六步:选取篮球图层的第70帧,将舞台中的篮球拖动到引导线终点,直至对象的中心点对齐引导线的终点才松开鼠标,完成篮球运动终点设置,如下图。
第七步:Ctrl+Enter进行测试动画,篮球沿着引导线运动。最后完成了篮球沿着轨迹运动的动画如下图。
七、教学反思
1、本节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。
同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。
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