第4课《趣味编程1:猜数字游戏》说课稿.docxVIP

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第4课《趣味编程1:猜数字游戏》说课稿

主备人

备课成员

课程基本信息

1.课程名称:《趣味编程1:猜数字游戏》

2.教学年级和班级:四年级(1)班

3.授课时间:2023年10月15日

4.教学时数:1课时

核心素养目标

1.培养学生的信息素养,提高利用计算机编程解决问题的能力。

2.增强学生的逻辑思维能力,通过编写猜数字游戏程序,锻炼分析问题和解决问题的能力。

3.激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和实践能力。

教学难点与重点

1.教学重点

-掌握基本的编程概念,如变量、循环和条件语句。例如,在猜数字游戏中,学生需要理解如何使用变量来存储玩家猜的数字,以及如何使用循环和条件语句来控制游戏流程。

-学习使用编程环境,如Scratch或Python等,进行简单的编程操作。重点在于让学生能够通过拖放或编写代码来创建一个简单的猜数字游戏,从而理解编程的基本逻辑。

2.教学难点

-理解循环和条件语句的使用。对于四年级的学生来说,循环和条件语句的概念可能比较抽象,难点在于如何将现实生活中的逻辑转换为编程语言中的代码。例如,学生可能难以理解如何在程序中设置一个循环,使得游戏可以反复进行直到猜中数字。

-调试程序。编写程序时出现错误是不可避免的,学生需要学会如何识别错误并修正它们。难点在于如何让学生理解错误信息,并能够独立地找到并解决问题,如语法错误或逻辑错误。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源

-软件资源:Scratch编程软件或Python编程环境

-硬件资源:计算机或平板电脑

-课程平台:校园内网教学平台

-信息化资源:在线编程学习资料、教学视频

-教学手段:小组讨论、编程实践、问题解答

教学过程设计

1.导入环节(用时5分钟)

-创设情境:通过展示一个简单的猜数字游戏,让学生直观感受编程的乐趣。

-提出问题:邀请学生思考,如何用编程的方式制作这样一个游戏?

-预期效果:激发学生的好奇心,引起他们对编程学习的兴趣。

2.讲授新课(用时20分钟)

-介绍编程概念:讲解变量、循环和条件语句的基本概念。

-示例讲解:通过一个简单的例子,展示如何使用这些概念来编写猜数字游戏。

-互动环节:教师提问,学生回答,共同讨论编程逻辑和可能出现的问题。

-预期效果:确保学生理解并掌握新知识。

3.巩固练习(用时10分钟)

-编程实践:学生在计算机上使用Scratch或Python环境,尝试编写一个简单的猜数字游戏。

-小组讨论:学生在小组内讨论编程过程中的问题,共同寻找解决方案。

-教师指导:教师巡回指导,帮助学生解决编程中的困难。

-预期效果:通过实践巩固学生对新知识的理解和掌握。

4.课堂提问与互动(用时5分钟)

-提问环节:教师提问学生关于编程概念的理解和应用。

-互动环节:学生展示自己的编程作品,其他学生提出建议或问题。

-教师点评:教师对学生的作品进行点评,指出优点和需要改进的地方。

-预期效果:通过提问和互动,加深学生对编程知识的理解,提高学生的表达和思维能力。

5.创新环节(用时5分钟)

-挑战任务:教师提出一个更具挑战性的编程任务,如增加游戏功能。

-自主探索:学生自主思考并尝试实现新功能。

-分享成果:学生分享自己的创新成果,互相学习交流。

-预期效果:培养学生的创新意识和解决问题的能力。

6.总结与反馈(用时5分钟)

-教师总结:教师总结本节课的重点内容,强调编程思维的重要性。

-学生反馈:学生反馈本节课的学习感受,提出疑问或建议。

-预期效果:巩固学生对本节课内容的理解,为下一节课的学习打下基础。

整个教学过程设计注重师生互动,充分调动学生的积极性,通过实践和讨论,帮助学生理解编程概念,掌握编程技能,并培养学生的创新意识和解决问题的能力。

拓展与延伸

1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:

-《儿童编程入门》:介绍编程基础概念,适合初学者阅读。

-《Scratch编程指南》:详细讲解Scratch编程软件的使用方法和技巧。

-《Python编程快速上手》:针对有一定编程基础的学生,提供Python编程的进阶学习。

-《算法图解》:帮助学生理解常见的编程算法,提高解决问题的能力。

2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:

-创作个人项目:鼓励学生利用所学知识,创作一个个人的编程项目,如设计一个小游戏或工具。

-参与在线编程社区:引导学生加入在线编程社区,如GitHub、StackOverflow,学习他人的代码,参与讨论和协作。

-观看教学视频:推荐学生观看相关的编程教学视频,如YouTube上的编程教学频道,加

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