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闽教版(2020)信息技术六年级上册《第5课趣味编程2:迷宫游戏》说课稿
课题:
科目:
班级:
课时:计划3课时
教师:
单位:
一、课程基本信息
1.课程名称:闽教版(2020)信息技术六年级上册《第5课趣味编程2:迷宫游戏》
2.教学年级和班级:六年级
3.授课时间:2023年4月10日星期一第3节课
4.教学时数:1课时
二、核心素养目标
三、学情分析
六年级学生在信息技术课程学习中,已经具备了一定的计算机操作基础,对编程软件有一定的了解和兴趣。然而,由于编程是一项较为复杂的技能,学生在知识、能力和素质方面存在以下特点:
1.知识层面:学生对编程语言的基本概念和语法有一定的了解,但对于算法设计、逻辑思维和程序调试等方面的知识掌握程度参差不齐。
2.能力层面:部分学生在编程实践中表现出较强的动手能力和创新能力,能够独立完成简单的编程任务;而部分学生则对编程过程感到困惑,难以将所学知识应用于实际操作。
3.素质层面:学生在信息技术课程中表现出较强的自主学习能力和团队合作精神,但部分学生存在依赖性强、缺乏独立思考的问题。
4.行为习惯:学生在课堂上普遍能够遵守纪律,积极参与讨论,但在编程实践中,部分学生存在操作不规范、代码不规范等问题。
针对以上学情分析,本节课将结合迷宫游戏这一趣味性强的编程案例,引导学生深入理解编程逻辑,提高编程实践能力,培养创新思维和团队协作精神。同时,注重培养学生的编程规范意识和问题解决能力,为后续课程学习打下坚实基础。
四、教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法:通过讲解迷宫游戏的基本原理和编程思路,帮助学生建立初步的编程概念。
2.实验法:引导学生动手实践,通过编程实现迷宫游戏,提高学生的编程技能。
3.讨论法:鼓励学生之间交流编程心得,共同解决问题,培养学生的团队协作能力。
教学手段:
1.多媒体演示:利用PPT展示迷宫游戏的设计过程,直观展示编程步骤。
2.编程软件:使用Scratch等编程软件,让学生在熟悉的环境中学习和实践编程。
3.在线资源:推荐相关编程网站和教程,拓展学生的学习资源,提高学习效果。
五、教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求。例如,提供迷宫游戏的基本概念和Scratch编程的基础操作视频。
-设计预习问题:围绕迷宫游戏编程,设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。如:“如何设计迷宫路径?”“如何编写代码控制角色移动?”
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。通过查看学生提交的预习成果,了解预习情况。
学生活动:
-自主阅读预习资料:按照预习要求,自主阅读预习资料,理解迷宫游戏编程的基本概念和Scratch编程的基础操作。
-思考预习问题:针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。学生通过提交预习成果,展示对迷宫游戏编程的理解和初步想法。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:引导学生自主思考,培养自主学习能力。
-信息技术手段:利用在线平台、微信群等,实现预习资源的共享和监控。
作用与目的:
-帮助学生提前了解迷宫游戏编程,为课堂学习做好准备。
-培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过故事、案例或视频等方式,引出迷宫游戏编程,激发学生的学习兴趣。例如,讲述一个关于编程创造迷宫游戏的故事。
-讲解知识点:详细讲解迷宫游戏编程的关键知识点,如角色移动、条件判断等。
-组织课堂活动:设计小组讨论、角色扮演、实验等活动,让学生在实践中掌握编程技能。如,分组设计并实现不同的迷宫游戏。
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验编程知识的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解迷宫游戏编程的关键知识点。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编程技能。
-合作学习法:通过小组讨论等活动,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
作用与目的:
-帮助学生深入理解迷宫游戏编程的关键知识点,掌握编程技能。
-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
-通过合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据迷宫游戏编程,布置适量的课后作业,巩固学习效果。例如,让学生设计一个简单的迷宫游戏。
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