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小学信息技术第三册第19课带变量的过程教学实录北京版
主备人
备课成员
教材分析
小学信息技术第三册第19课“带变量的过程”是针对四年级学生设计的,与课本内容紧密相关。本课通过讲解变量概念,引导学生理解变量在程序中的作用,并学会使用变量进行简单的数据处理。课程内容与实际教学实际相结合,旨在培养学生的编程思维和动手实践能力。
核心素养目标
1.培养学生的计算思维,理解变量在程序中的作用。
2.提升学生的逻辑推理能力,学会使用变量进行数据处理。
3.增强学生的信息意识,学会在编程中应用变量解决问题。
4.培养学生的动手实践能力,通过实际操作掌握变量使用方法。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生在之前的学习中已经接触过基本的信息技术知识,包括计算机操作、简单软件的使用以及基础的编程概念。他们可能已经了解了循环、条件语句等编程基础,但尚未深入理解变量及其在程序中的作用。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
四年级学生对新鲜事物充满好奇,对编程这类具有挑战性的活动通常表现出较高的兴趣。他们的学习能力较强,能够快速适应新知识。学习风格上,部分学生可能更倾向于动手操作,通过实践来学习;而另一些学生可能更偏好理论学习和逻辑推理。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
学生在理解变量概念时可能会遇到困难,尤其是如何将抽象的变量与具体问题相结合。此外,编写程序时可能面临逻辑错误,需要学生具备良好的问题解决能力。部分学生可能因为缺乏实践经验而难以将理论知识应用到实际问题中。
学具准备
Xxx
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源
-软件资源:编程软件(如Scratch、Alice等)
-硬件资源:计算机、投影仪、网络连接
-课程平台:学校内部教育平台或在线教学平台
-信息化资源:相关教学视频、编程案例库、互动练习网站
-教学手段:实物演示、小组合作、编程挑战活动
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求。
例如,教师可以要求学生预习变量在程序中的基本概念和作用。
-设计预习问题:围绕变量概念,设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。
例如,问题可以是:“什么是变量?变量在程序中有什么作用?如何定义和修改变量?”
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。
教师可以通过查看学生提交的预习成果来了解预习情况。
学生活动:
-自主阅读预习资料:按照预习要求,自主阅读预习资料,理解变量概念。
-思考预习问题:针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。
学生可以通过在线平台或纸质笔记提交预习成果。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过故事、案例或视频等方式,引出变量概念,激发学生的学习兴趣。
例如,教师可以讲述一个关于变量在游戏编程中的应用故事。
-讲解知识点:详细讲解变量在程序中的定义、使用和修改,结合实例帮助学生理解。
教师可以展示一个简单的程序示例,展示变量如何影响程序运行。
-组织课堂活动:设计小组讨论、角色扮演、实验等活动,让学生在实践中掌握变量使用。
例如,让学生分组编写一个简单的程序,使用变量来控制游戏角色的行为。
-解答疑问:针对学生在学习中产生的疑问,进行及时解答和指导。
教师需要准备一些常见问题的答案,以便快速回应学生的疑问。
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验变量知识的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教师鼓励学生提出问题,并在小组内进行讨论。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据变量概念,布置适量的课后作业,巩固学习效果。
例如,让学生编写一个程序,使用变量来记录和显示游戏得分。
-提供拓展资源:提供与变量相关的拓展资源(如编程教程、案例库等),供学生进一步学习。
教师可以推荐一些在线编程教程或书籍,帮助学生深入学习。
-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生反馈和指导。
教师需要对学生作业进行批改,并提供具体的反馈,帮助学生改进。
学生活动:
-完成作业:认真完成老师布置的课后作业,巩固学习效果。
-拓展学习:利用老师提供的拓展资源,进行进一步的学习和思考。
-反思总结:对自己的学习过程和成果进行反思和总结,提出改进建议。
学生需要思考自己在编程过程中遇到的困难,以及如何改进自己的编程技巧。
本节课
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