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基于PBL项目式学习的动画教学设计
在信息技术新课标中,提倡培养学生的问题解决能力,那么一线教师如何改变传统的教学模式,切实提高学生的问题解决能力呢?在《动画设计与制作》单元,笔者尝试采取PBL项目式学习的方式,以“开心乐园”项目为主题,以“提出问题—分析问题—寻找问题解决方案—解决问题”为主要流程,设计了8个子项目按课时分步完成。下面以《Flash按钮中的代码》教学设计为例,阐述PBL项目式学习的一般操作方法。
(1)学会从公用库中调用按钮,能在按钮实例中输入代码实现交互。
(2)认识按钮元件和鼠标事件,学会按钮制作方法,并能根据需要在鼠标事件中输入正确的ActionScript代码。
(3)激发学习兴趣,能创造性地制作交互动画作品。
(4)在制作交互动画的过程中培养学生的创新思维,提高问题解决能力。
重点:制作按钮元件;向按钮中输入合适代碼实现交互。
难点:针对每个按钮的不同鼠标事件,以正确的书写格式输入ActionScript代码。
1.情境导入,提出问题
教师选择2份优秀学生动画作品,请学生欣赏,在播放动画的同时点评优点,并提出需求:如何控制动画的播放和跳转,实现交互?
设计意图:本单元从使用绘图工具绘制动画场景、制作逐帧动画、制作形状补间动画、新建元件制作动画补间动画,到运用运动引导线、遮罩等技术,经过6节课的设计和制作,学生动画作品已经包含了三个场景,具有一定的故事情节,不足之处也越来越明显,那就是只能线性播放,无法灵活跳转到其他场景。通过欣赏学生作品,可以充分暴露这一不足,从而自然而然地提出本课的项目子课题“如何实现交互动画”。
教师请学生打开学习资源包,运行“探究1.swf”交互动画,观察教师实现交互动画的方法,并回答以下问题:①该场景增加了哪些对象?②每个按钮的状态有几种?③每个按钮的功能是什么?④如何实现该功能?请提出解决方案。
设计意图:本环节让学生在动画场景中观察新的对象——按钮,尝试将鼠标指针指向每个按钮,通过悬浮或单击等动作,直观感受不同鼠标事件下按钮的不同形态,体会按钮元件的特点,研究每个按钮的功能,综合分析这些按钮的作用,并设身处地思考自己的动画要实现交互功能,需要做哪些操作,按什么顺序进行,最终通过讨论提出解决方案:先制作按钮元件,再通过代码实现相应功能。
2.自主尝试,调用公用按钮
教师打开动画源文件,切换到场景2,示范如何打开公用库中的按钮库,并从中选择合适的按钮,拖到舞台上适当位置,测试影片,让学生观察按钮的“弹起”“鼠标经过”“按下”“点击”四种不同形态,并进一步提出问题:为什么单击“停止”按钮没有停止播放动画?启发学生回忆起关于“停止”功能的代码,这时学生跃跃欲试,想自己亲手实践。
教师布置任务1:自主尝试调用公用按钮制作交互动画。
教师观察、辅导学生制作。寻找制作比较快的学生(作品基本完成,但单击停止按钮无法控制动画),演示他的交互动画,提醒学生观察出错提示,寻找错误的根源在于按钮中的代码:stop();。
教师根据出错提示,带领学生观察时间轴关键帧上的a标记,讲解出错原因在于“stop();”命令是关键帧中的代码,而不是按钮中的代码,强调按钮中的代码必须使用On处理函数,指明该代码所要响应的鼠标或键盘事件,然后演示修改方法,通过动作面板,将此按钮中的代码修改为:On(press){stop();}。教师解析代码含义为:当按下鼠标左键时就运行大括号内的代码组(本例只有一条代码:停止播放)。然后重新测试场景,出错提示消失,且“停止”按钮的功能准确实现了。
设计意图:上节课学习关键帧中的代码时,学生已经掌握stop();代码的功能,这时极易直接运用该代码来实现停止功能,但在测试时系统必然会呈现出错信息,教师可抓住机会充分利用出错提示,来促进学生主动思维,当回溯到环节一对鼠标事件的体悟时,学生可顺利发现问题之症结,并尝试一步步解决问题。
接下来,请学生继续修改代码,完成“播放”“停止”按钮的制作并测试场景。根据完成情况,提出新问题:除了“按下鼠标”事件外,还有哪些事件?如何触发这些事件?
教师布置任务2:探究其他鼠标事件。
按钮的动作代码必须以某种鼠标(键盘)事件来触发,除了“按下左键”外,还有其他事件,可根据需要选择使用。教师要求学生尝试修改On函数中的事件代码,通过测试影片,反過来体会代码触发条件,并在学案中做出记录。
小结:只有发生相应的鼠标或键盘事件时,才会触发对应的代码,如“release”(按下鼠标左键再放开)、“rollover”(当鼠标经过按钮)、“keypress”(当用户按下键盘上某键)。
设计意图:任务2的设计目的在于让学生举一反三,进行知识迁移,探究鼠标事件,有利于全面充分地开发一个按钮的多项功能,也为下一个环节自制按钮的四个关键帧埋下伏笔,提高问题解决能力。
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