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一、设计逻辑:从文本内核到游戏目标的双向锚定演讲人
设计逻辑:从文本内核到游戏目标的双向锚定01游戏设计:基于九年级学情的三类经典范式02实施策略:从游戏流程到思维生长的全程护航03目录
2025九年级语文上册《创造宣言》创造力激发课堂游戏课件
作为深耕初中语文教学十余年的一线教师,我始终坚信:语文课堂不仅是文本解读的场域,更是思维生长的土壤。当面对九年级上册《创造宣言》这篇陶行知先生的经典议论文时,我常思考:如何让处处是创造之地,天天是创造之时,人人是创造之人的理念从文字走向实践?经过多年探索与迭代,我尝试以游戏化学习为载体,将创造力激发融入课堂互动,让学生在沉浸式体验中触摸文本内核,更在实践中验证人人可创造的真理。以下,我将从设计逻辑、游戏案例、实施策略三个维度展开说明。
01设计逻辑:从文本内核到游戏目标的双向锚定
设计逻辑:从文本内核到游戏目标的双向锚定《创造宣言》的核心价值,在于打破环境决定论能力局限论等束缚创造力的思维定式,通过驳斥七种不能创造的借口,确立创造力可被激发、可被培养的教育信念。基于此,课堂游戏的设计必须完成三重目标:
1认知目标:建立创造可及的思维共识陶行知先生在文中强调:遭遇八十一难之玄奘,毕竟取得佛经;粮水断绝、众叛亲离之哥伦布,毕竟发现了美洲;冻饿病三重压迫下之莫扎特,毕竟写出了《安魂曲》。这些案例传递的核心信息是:创造不是天才的专利,而是普通人在具体情境中突破限制的结果。因此,游戏设计需通过低门槛参与+高开放性输出的模式,让学生在实践中直观感受我也能创造。
2能力目标:培养问题解决的创造思维文中批判有人说:我是太无能了,不能创造,本质上是批判自我设限的思维惰性。游戏需设计限定条件下的突破任务,例如给定有限材料完成创意作品,或基于矛盾情境设计解决方案,以此训练学生重组信息跨界联结逆向思考等创造思维能力。
3情感目标:激活主动创造的内在动力陶行知先生指出:教师的成功是创造出值得自己崇拜的学生。先生之最大的快乐,是创造出值得自己崇拜的学生。课堂游戏的终极目标,是让学生在被看见被认可的正向反馈中,产生我想创造我要创造的内驱力。这需要游戏设置多层级的成果展示环节,让不同水平的学生都能获得成就感。
02游戏设计:基于九年级学情的三类经典范式
游戏设计:基于九年级学情的三类经典范式九年级学生正处于形式运算思维发展关键期(皮亚杰认知发展理论),具备抽象逻辑思维基础,但仍需具体情境支撑;他们渴望被认可,却常因学业压力陷入我不行的自我怀疑。结合这些特点,我将游戏分为情境模拟类材料重组类问题解决类三大范式,每类游戏均包含规则说明-实施流程-文本联结-教师角色四要素。
1情境模拟类:《假如我是陶行知》角色演绎设计意图:通过代入作者视角,理解创造宣言的写作背景与论证逻辑,同时在角色扮演中激活为观点寻找证据的创造能力。
规则说明:
分组:4-5人一组,每组抽取一个被驳斥的借口(如环境太平凡不能创造生活太单调不能创造等);
任务:以陶行知的身份,用现代案例(近三年社会热点、校园生活、个人经历)替换原文中的玄奘、哥伦布等案例,撰写一段3分钟的反驳演讲;
评价:其他组需从案例与观点的契合度语言的说服力创意的新颖性三方面打分。
实施流程:
1情境模拟类:《假如我是陶行知》角色演绎1预学铺垫(课前):发放《创造宣言》论证结构思维导图,标注提出观点-驳斥借口-树立榜样-总结呼吁的逻辑链;2角色准备(10分钟):组内讨论现代替代案例,例如用乡村教师利用短视频推广乡土文化替代玄奘取经,用学生用废弃纸箱制作环保教具替代米开朗基罗雕刻;3现场演绎(15分钟):每组派代表脱稿演讲,教师用手机录制视频(后续可作为班级创造力档案);4互评深化(5分钟):随机抽取听众提问:如果我是质疑者,我会问:你举的案例真的能证明平凡环境可以创造吗?引导学生从论证逻辑角度反思。
1情境模拟类:《假如我是陶行知》角色演绎文本联结:陶行知在文中说单调无过于坐监牢,但是就在监牢中,产生了《易经》之卦辞,产生了《正气歌》,游戏中用疫情封控期间学生自创线上运动会规则的案例,正是对这一观点的现代诠释。当学生发现自己的经历也能成为论证素材时,创造与日常的距离被彻底打通。
教师角色:此环节教师需退居脚手架提供者角色,重点关注两类学生:一是案例选择过于陈旧的小组(如仍用爱迪生发明电灯),可提示寻找最近半年的新闻事件;二是表达过于书面化的学生,鼓励加入我上周看到...等口语化表达,增强现场感。
2材料重组类:《限定材料创意工坊》实物创造设计意图:针对文中有人说:我是太无能了,不能创造的借口,通过有限材料无限可能的任务,破除能力不足的自我设限,培养物尽其用跨界组合的创造思维。
规则说明:
材料包:每组发放一个密封袋,内含5件日常物品(如塑料瓶、纽扣、吸管、便签纸、橡皮
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