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教育游戏在中小学学科教育中的设计研究
摘要:信息网络技术的发展无疑促进了网络游戏的蔓延,同时也为教育信息化带来了新的契机。游戏领域与教育领域正逐渐互相渗透着,教育游戏的出现诠释了这两个领域很好的绾节。如何将网络游戏中吸引使用者的元素整合到教育教学中,如何在有趣的游戏中增添教育意义与目的,即如何保持教育游戏教育性和游戏性的平衡,是当今重要的教育课题之一。本文就中小学学科教育领域中的教育游戏的设计做了一些研究,说明了教育游戏的定义、特点及应用现状,阐述了教育游戏设计的理论支持与原则,最后对教育游戏做了展望。
关键词:教育游戏;中小学;学科教育;设计研究
一、什么是教育游戏
1、教育游戏的定义
教育游戏是指能培养使用者知识、智力、技能、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏蕴含“寓教于乐”的理念,具有教育性和娱乐性并重的特点,以游戏作为教育手段或环境,将学习者对于学习目的的达成隐含于精心设计的游戏中。它是以现代教育理论、学习理论等作为理论支持,取得教育性和游戏性的平衡。学科教育游戏是针对学科教学目标专门设计的教育游戏,它强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过仔细考虑的教学策略。1
2、教育游戏的特点
教育游戏具有教育性。教育游戏是为实现教学目的而设计的。即使在学习者使用教育游戏的过程中教学目的不一定被明确提及到,但设计过程中如若没有明确的教学目的来统领整个设计思想的话,那么就不可称其为教育游戏,这也是教育游戏和一般游戏的本质区别。同时,教育游戏是在教育理论、学习理论等理论指导下,对教学目标、内容、资源、环境等设计形成的。
教育游戏具有游戏性。在保证教学目的为其中心思想,进行教学设计的前提下,教育游戏又要具有游戏的特点,即趣味性、自由性、自愿性、挑战性、持续性等。例如提供虚拟的“真实”环境,使用者利用角色扮演等策略通过游戏关卡,在提高积极性的同时,还能培养其交流协作、分析处理问题的综合能力。使用者体验了适合其挑战趣味之后,也就能更好地保持其自愿并持续进行游戏的动力。
二、我国教育游戏的应用现状
信息网络技术的发展促进了网络游戏的蔓延,同时也为教育信息化带来了新的契机,而教育游戏就成为了这两种方式很好的结合点。我国教育游戏软件主要有奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa 系列、和网游学堂等。在网络上还有一些游戏性的flash课件等。这些教育游戏在一定形式上与现有课程相结合,能够通过游戏的形式达到教学目标,并且起到了一定的作用。2但仍存在一定问题,主要有以下一些表现。
首先是有关教育与游戏的平衡问题,教育性过重就会变得呆板,缺乏游戏应有的灵活与趣味性;如若游戏性过重,就会降低教育质量,达不到很好的教育效果。其次,教育内容与游戏不够有机紧密结合,学习的内容不能很好地融入游戏当中,而只是在表面上以游戏作为形式进行结合,致使教育游戏缺乏一般游戏的趣味性与挑战性,难以引起学生的兴趣。此外,在教育游戏的推广和普及方面也存在一定问题。如今,教育游戏大多数定位的使用对象是中小学生,并且主要在语文、数学、英语等这些学科中使用,对于其他学科如历史、地理、音乐、美术等的涉及相对较少。另外,市场上比较成熟的教育游戏大多面向低龄儿童,面向高年级学生的游戏很少,因为随着年龄的增长,学生对角色扮演的要求越来越高,故事情节越来越复杂,这给设计也提出了挑战。3
三、教育游戏设计的理论支持与原则
针对教育游戏的应用现状与出现的问题,作者在此提出设计针对中小学学科教育的教育游戏可借鉴的理论与原则。
1、考虑学习者的认知水平与心理特征
根据维果斯基关于游戏的最近发展区域说和沉浸理论, 游戏任务要与游戏者的认知水平相适应。4游戏者已有的游戏知识经验会影响其对游戏世界的感知和体验。当游戏任务的难度高于游戏者已有的技能水平,游戏者就会感受到压力、困难而灰心丧气;反之,若游戏任务难度低于游戏者的技能水平,游戏者就会感到不具有足够的挑战而对游戏厌倦。这些情况的出现都会打击游戏者的积极性而难以保证游戏的吸引力。因此,应充分考虑到提供的游戏任务要适合于游戏者已有的认知技能水平而不失偏颇。
根据皮亚杰的认知发展阶段理论, 小学低年级学生主要运用形象思维和直觉思维,知识表征具体形象。根据戴尔的经验之塔理论和现代多媒体技术可知,应提供给他们具体的媒体形象表征,比如丰富多彩的画面和动听的声音。他们也不能理解复杂的人物故事关系,所以针对他们设计的应是情节简单、画面精美、配有声音的教育游戏,有时以flash技术为主的制作就可以满足其需求。对于高年级的学生来说,根据艾里克森的人格发展理论可知,初高中生开始发展自我同一性。这时,他们有迫切的愿望了解社会职业与角色定位等,需要有大量的机会来体验各种职业与社会角色。因此要使设计的游戏符合
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