大学生网络游戏成瘾相关因素分析.pdf

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1392 中国公共卫生2009年 l1月第 25卷第 11期 ChinJPublicHealthNov2009Vo1.25No.11 文章编号:1001-0580(2009)11-1392-02 中图分类号:R395.6 文献标志码:A 【调查研究与分析】 大学生网络游戏成瘾相关因素分析 赵永清,余强,冯欣 关键词:网络游戏成瘾;自尊;网络游戏 自我效能;大学生 网络游戏成瘾是指因过度使用网络游戏 ,而诱发产生对 项 目,分4级计分,分值越高,自尊程度越高。(3)网络游戏 网络游戏的心理迷恋,追求虚拟快乐的一种冲动与控制失序 自我效能问卷 :该问卷共28题,采用Likert4点计分,1表 行为,会伴随产生与网络游戏使用相关的耐受性、戒断、强迫 示非常符合,2表示符合,3表示不符合,4表示很不符合。将 行为以及相关生活问题uJ。网络游戏成瘾严重影响大学生 ac尊量表、网络游戏 自我效能问卷得分 由高到低排列,前 的正常学习、生活及人际交往,而且易给社会带来危害。有关 27%作为高分组,后27%的作为低分组 J。因此,将调查对 大学生网络游戏成瘾而荒废学业、离家出走甚至因痴迷网络 象分为高、中、低 自尊组和高、中、低 自我效能组。 游戏而走上犯罪道路的报道较多 。为预防和干预大学生 1.3 统计分析 采用 SPSS13.0软件进行统计分析。 网络游戏成瘾提供理论参考,本研究对 520名大学生进行网 2 结 果 络游戏成瘾及相关因素问卷调查。现将结果报告如下。 2.1 网络游戏成瘾状况(表 1) 471名网络游戏者中,有不 1 对象与方法 同程度网络游戏成瘾的学生为8O人,占17%。其中,轻度成 1.1 对象 从四川省、重庆市4所高校中随机抽取520名ac 瘾者73人,占15.5%;重度成瘾者7人,占1.5%。不同性别 评经常上网玩游戏的大学生进行问卷调查。获得有效对象 问网游戏成瘾状况差异有统计学意义(P0.05)。 471人,其中男性241人,女性230人,平均年龄(20±1.84)岁。 表 1 不同性别大学生网络游戏成瘾情况(x±s) 1.2 方法 采用现场问卷调查方法,使用统一的网络游戏成 瘾量表、自尊量表和网络游戏ac我效能问卷。(1)网络游戏 成瘾量表 :该量表包括强迫性玩线上游戏、线上游戏耐受 性与戒断退瘾症状、时间管理问题、人际健康问题4个方面。 共27题,使用4点计分法,总分越高,其成瘾的倾向越高。在 本研究中,将线上游戏改为网络游戏,a系数为0.936,分半信 度为 0.915;将总分及分量表的得分介于X±S,为一般游戏 者,x±1S为轻度成瘾 ,x±2s为重度网络游戏成瘾H。 注 :aP(O.05。 (2)自尊量表 ]:采用Rosenberg编制的ac尊量表,共有 l0个 2.2 不同自尊、自我效能感大学生网络游戏成瘾情况 (表2) 表 2 不同组别大学生网络游戏成瘾差异比较 (i± ) 注 :aP0.05 ;bP0.01;CP0.001o 2.3 自尊、自我效能与网络游戏成瘾的关系 以网络游戏成 不同自尊水平和不同网络游戏 自我效能水平上的大学生在网 瘾总分为因变量,以网络游戏 自我效能 、自尊及性别为 自变量 络游戏成瘾上存在明显差异。自尊水平较低的人易出现网络 进行逐步回归分析。结果显示 ,3个因素对网络游戏成瘾的 游戏成瘾行为,其在网络游戏中获得的认可越高,越容易出现 决定系数为0.191(P0.01),即可以解释网络游戏成瘾变异 上网的时间失控、从而产生逃避情绪或适应不 良。因此,高校 的 19.1%,其中性别为 14.5%。 教育中应注重支持与鼓励提升大学生 自尊水平,增强 自信心 , 3 讨 论 提高学习的积极性和主动性 ,理智看待网络游戏,更好地适应 研究结果表明,大学

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