虚拟财产_到底属于谁_胡凌.docVIP

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“虚拟财产”到底属于谁? 胡凌 伴随着互联网的发展,虚拟物品的形 态和数量不断增加,以前只是想象中的法律 问题逐渐成为现实。例如,一些老年互联网 用户离开人世,就出现了数字遗产的讨论, 尽管目前还没有到用户大规模自然死亡的时 候。越来越多的讨论倾向于通过立法赋予这 些虚拟物品以某种形式的财产权利,从而使 普通用户获益。这种讨论和数年前关于赋予 网络个人信息/隐私以某种财产权利的讨论 类似,意在使用户获得更多控制权。然而, 不少论证的缺陷在于,简单把虚拟物品的权 属问题看成是一个可以通过法律解释解决的 司法问题,只探讨用户应当拥有的是何种具  响了建构虚拟物品财产权利体系的宏大设想。 界定、起源与演进 目前很难为虚拟物品找到一个周延的 定义。从形式上看,广义虚拟物品既包括网 络空间中模拟物理世界物品的各种事物(例 如网络游戏装备和虚拟货币),也包括用户 存储的各种以数字形式存在的信息物品(图 片、音乐、文档、电影等),甚至也包括构 成虚拟世界基本架构的软件产品。近年来较 多的争议围绕网络游戏装备展开,也逐渐延 伸到用户存储在网络服务商服务器上的信息 承认虚拟物品首先是 新经济不可缺少的组成部 分,由互联网公司创设用 以吸引用户,其本质是一 种服务,用户的免费使用 只是其商业模式的表现, 并不意味着用户应当拥有 相应的法定权利。 100 体的财产权利(物权、债权、知识产权), 而忽视了确权背后的政治经济关系,特别是 没有把作为虚拟物品创设者的互联网公司纳 入讨论,从而使整个分析在完美的真空中进 行,离开了问题发生的土壤。 本文试图从另一个角度揭示虚拟物品 财产化的法律意义,即承认虚拟物品首先是 新经济不可缺少的组成部分,由互联网公司 创设用以吸引用户,其本质是 一种服务,用 户的免费使用只是其商业模式的表现,并不 意味着用户应当拥有相应的法定权利。本文 还将论证,在收益高于成本的前提下,互联 网公司才愿意承认一项针对虚拟物品的法定 权利,这将意味着一整套针对用户和虚拟物 品的虚拟管理机制,包括更精确地动态监控 用户的状态,以及为虚拟物品配置保险等。 随着海量数据和虚拟物品的生成,越来越多 的互联网公司将认识到,适当通过制度创新 和技术手段扩展用户对服务的使用权是明智 的,这将有利于从后者身上获取更多价值。 最后,目前政府对虚拟货币的消极态度,也影 物品。 从起源来看,虚拟物品是由不同的互 联网服务商创设出的,这里说的“创设”不 仅是技术上的,更是经济上的,是互联网商 业模式发展的需要。在互联网发展初期,为 吸引用户积累人气,以提高对传统媒体的竞 争力,互联网公司逐渐发现了虚拟经济的本 质:生产出免费的虚拟物品和信息供用户消 费,信息技术将成本降为零,可以免费或便 宜地分发。 不同的虚拟物品产生的路径有所不同。 对网络游戏公司而言,早期的计算机游戏是 出售拷贝并向用户收取使用费的。随着联网 游戏的扩展,以盛大为代表的游戏公司转向 了免费模式,即允许用户参与多人在线游 戏,而通过出售游戏中的虚拟装备或展示广 告获利。这一模式在移动互联网时代效果更为 明显:手机屏幕尺寸的限制使广告难以在游戏 中展示,只能更多地依赖销售虚拟物品。 销售虚拟物品的实践走得更远。例如 人们可以购买并赠送虚拟贺卡、鲜花及其他 形态的数字信息物品或文化精神产品(电子 书)。再例如,为满足人们的家祭需求,出 现了在线祭拜和供奉的数字陵园与墓地,人 们可以将逝者的照片与影像上传至网站,供 人公开祭拜,购买价格低廉的虚拟供品。 虚拟货币的出现至少有两条路径:首 先,它遵循传统论坛的“账号--积分--声誉” 的模式演进,将原来起着声誉和社会资本功 能的虚拟头衔与积分进一步货币化,积分、 点数随即变成了更加明显的虚拟货币形态, 具有有限的流通手段职能,也满足了人脑对 金钱更加敏感的需求;其次,它的出现解决 了互联网早期在线支付不畅的问题,用户先 以货币购买点卡,就可以很方便地在线购买 本公司提供的其他服务和物品。不难想象,  品,用户只有按照服务要求进行的使用权 (购买、交换),没有支配权;其次,由用 户创设并存储在服务商服务器上或公开发表 在公开区域的信息物品,用户享有使用权及 相关著作权,但同时也赋予互联网公司以广 泛的使用权。第一点的优势在于,避免出现 用户虚拟物品失窃或转让而出现的纠纷,第 二点的优势则是最大限度地利用用户创造的 信息资产,不仅可以用来吸引其他用户,也 可以实际占有这些资产以备未来使用。 按照这样的协议约定,关于QQ号码继 承的争议也是个假问题。如果某位QQ用户 不幸离世,按照约定,腾讯公司有权停止向 其提供服务,收回QQ号码。如果其账户内 存有个人信息,则需要考虑如何在尊重死者 随着第三方支付和网银的普及,由互联网公 司各自开

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