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ANDENGINE笔记

前言: Andengine学习翻译, 原文:/tutorials.html 译者:moonlight Email: bespbreaker@ 文中有不少不准确的地方,凑合看吧,希望对初学者有些帮助。 一。开始: 1.andengine 介绍: Ae 是一个基于OPENGL的开源免费游戏引擎,作者是Nicolas Gramlich。该引擎封装了OPENGL的大多数重要功能,意味着即使你没有OPENGL编程经验,也可以使用该引擎来创建游戏,只要你有JAVA编程经验。 引擎的主要特点: 支持不同分辨率设备的缩放。 多点触摸支持 物理引擎-BOX2D(愤怒的小鸟也使用该引擎) TMX 瓦片地图支持 粒子系统 动态壁纸扩展支持 使用AE的好处: 免费开源 游戏开发中的方方面面都被做好了 不需要OPENGL的经验 快速和良好的设计(注:引擎采用高内聚低耦合,模块分得很细) 相对来说大而活跃的帮助社区(注:) 不错的引擎扩展(注:8还是9个扩展包) 大量的实例,告诉你引擎能做什么 不足: 几乎没有代码文档 有时候速度比不上其他引擎 缺乏文档是初学者的最大困难 不过实例,社区还有我的(作者的)这个网站也能给初学者极大帮助 2.搭建开发环境: 环境的搭建参造RealMayo的视频,里面说得很详细。。。。。。。。。。。。 3.重要概念: 本节描述引擎中的重要概念,简单地说就是引擎中最常用到的类和扩展 1.ANDENGINE-核心术语(by??Nicolas Gramlich + updates and addons) Engine: 引擎通过时间片来处理游戏,周期性地同步场景的绘制和更新。你也可以使用ENGINE的子类: LimitedFPSEngine – 限定的FPS。(注:即固定的帧数,代码中还有一种是FixStepEngine 即固定步长,文中没有写。意思是每次更新传递的时间都是固定的,即使实际更新场景用的时间超过的了设定的,也会传入固定的时间。) IResolutionPolicy: IresolutionPolicy 接口实现是EngineOptions的一部分,它告诉引擎如何处理不同设备的不同屏幕尺寸。I.E. RatioResolutionPolicy 在保持比例的情况下会最大化SurfaceView到屏幕的大小。这样屏幕上的东西不会发生变形。 RatioResolutionPolicy 保持比例 FillResolutionPolicy 填充屏幕,可能被拉伸 Camera: 相机就是定义场景中可显示的部分,通常一个场景有一个相机,Camera 的子类有更多功能: BoundCamera- 可以设定场景的边界。 ZoomCamera – 可以缩放,定点缩放,滚动场景 Scene: 场景是绘制到屏幕上的所有对象的根容器,一个场景可以包含多层,每层容纳(静态或者动态地)一定数量的实体(Entity)。Scene 有子类:HUD, MenuScene, CameraScene, 这些子类绘制在固定位置和摄相机镜头无关。 HUD- Head Up Display. 像游戏中的分数显示。(注:理解成电视频道的台标!) Entity: 实体就是可以被绘制的对象,如,精灵Sprites, 矩形Rectangles, 文字 Text 或 线条Lines等,每个实体都有,位置/旋转/缩放/颜色等等属性。 Sprite- 具有纹理(Texture)的实体(Entity) TiledSprite- 被切开了的精灵 AnimatedSprite- TiledSprite的扩展,可以按指定的时间播放。 Texture: Texture 就是内存中图像的一个切片。在Android上纹理的宽和高应当是2的幂(但在ELES2中没有这个要求了,可以很好地减少内存使用。) AE 将许多ITextureSources 源组成一个纹理,可以更合理地使用内存空间。 TextureRegion: TextureRegion 定义了Texture上的一矩形区域,用来定义精灵要绘制的部分。 4.AndEngine 的官方例子: AE虽然缺乏文档,但是别担心,实例代码可以很好帮你理解引擎如何工作,这是链接:AndEngine Examples GitHub link 5. GLES1 和GLES2的比较: 有三个AE的版本,GLES1, GLES2, GLES2 Anchor Center。GLES1已经停止开发。虽然有人说GLES2比GLES1要慢(?CLICK HERE)。但是还是强烈建议使用最新版本。 6.GLES2 和 GLES2 Anchor Center 的不

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