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信息技术课堂渗透研究性学习思考与实践

信息技术课堂渗透研究性学习的思考与实践   随着新课程改革的不断深入展开,研究性学习被要求渗透于各学科必修与选修课程教学中。本文阐述了研究性学习与信息技术学科之间整合的切入点、途径及方法,以此期待大家对信息技术课堂渗透研究性学习的更多可能性的实践与讨论。   ● 信息技术学科与研究性学习的关系   1.信息技术学科教学现状   高中信息技术是一门立足实践、高度综合、注重创造的学科,但笔者观察目前大部分的信息技术课堂所使用的教学模式仍以讲、演、练为主,即以各种形式向学生灌输软件的操作过程或工作原理,忽略了学生在学习过程中主观能动性的发挥,使其学习过程缺乏自主探究活动,忽视了学生以原有知识为载体进行的对知识的综合、运用和创新,阻碍了学生信息素养的提升。   2.研究性学习概念阐释   教育部颁布的《普通高中“研究性学习”实施指南(试行)》通知指出:“研究性学习是学生在教师指导下,从自然、社会和生活中选择和确定专题进行研究,并在研究过程中主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。”从以上描述可以看出:研究性学习着眼于学生学习方式的改变,在价值理念上突出了学生的主体地位。学生在真实的生活环境中主动发现问题,运用各种知识、技能和经验解决问题,并从自然、社会和生活中切身感受到使用知识、获得体验的乐趣,从而激发求知的欲望和获取新知识的能力。研究性学习关注的是学习过程,关键是学生能否对所学的知识和积累的经验有所选择、判断、理解、运用,从而有所发现、有所创造。研究内容不仅包括学生从学习生活和社会生活中选择的实践课题或项目,还包括基于校内或校外已获得的知识和经验,通过批判性的反思,对这些知识经验的可靠性及其合理性进行探讨的思辨性课题。   3.信息技术学科与研究性学习的交集   高中信息技术课程不是简单地让学习者掌握某项具体的知识或技能,关键是使学生对所学信息技术知识有所选择、判断、理解和运用,从而有所发现、创造。研究性学习的一个特点就是综合性,它的内容和对象不属于某个学科,是综合性的,研究的问题也是综合性的问题,必须结合各学科知识才能解决。它们体现着相同的教育理念,都指向培养学生的探索精神、批判性思维、合作技能和搜集、检索、分析、评价与利用信息解决实际问题的能力。因此,在两者之间进行整合与渗透存在较高的可行性与实践价值,可以预想研究性学习渗透于信息技术学科教学中将有助于培养学生学习、使用计算机解决问题的兴趣和意识;有助于在使用信息技术时学会与他人合作与沟通;有助于养成良好的计算机使用习惯和责任意识。   ● 渗透切入点   研究性学习的类型分为课题研究类型与项目设计类型。课题研究类型以认识和解决某一问题为主要目的,具体包括调查研究、实验研究、文献研究等,往往需要比较长的研究周期,实施条件要求较高。项目设计类型以解决一个比较复杂的操作问题为主要目的,在准备充分的情况下可以不需要太多的学习时间。对信息技术学科而言,课题研究类型适合学生在课余时间完成,项目设计类型适合学生在教师指导下在课堂上完成。   研究性学习的组织形式主要有三种类型:小组合作研究、个人独立研究、个人研究与全班集体讨论相结合。由于学生的起点、能力不一致,建议普遍采用小组合作研究的方式,让组内成员各有独立的任务,这样能既有分工,又有合作,各展所长,协作互补。   信息技术课堂渗透研究性学习首先需要解决的是,梳理、选择高中信息技术学科适合于进行研究性学习的教学知识点并进行拓展,再组织学生结合学习、生活实际情况实施创作,突出过程评价,并总结出一套适合于研究性学习的教学模式,从而达到最优化的教学效果。根据教学实际情况,可以考虑从文字与图表处理、平面设计、动画设计、VB程序设计四个项目实施课程整合,一般情况下需要历经三个阶段:准备阶段、实践阶段、表达和交流阶段。   ● 渗透案例   下面,笔者以“Flash动画制作”单元课为例,介绍研究性学习与信息技术课程整合教学尝试。   1.准备阶段   第一次上课为2课时,上课之前笔者把历届学生的Flash动画精品通过网络发给学生,让他们提前观赏,在上课伊始,就让学生明晰:“Flash动画制作”单元课的教学目的是分小组使用Flash创作符合学业水平考试要求的动画作品,教学课时计划12课时。第1课时认识二维动画制作软件Flash的界面及基本操作,制作简单的形变动画。教学重点放在时间轴、层、关键帧、工具箱等常用工具、属性面板、场景等内容的讲授和演示上。第2课时的重点在多媒体作品的鉴赏与结构剖析,了解元件、库的概念,让学生根据鉴赏与结构剖析模板完成课内作业,初步了解如何编写Flash动画作品脚本,大致了解Flash动画作品的结构与功能设计的目的,并布置课后任务,要求学生用一周的时间计划需要完成的Flash动画作品,并寻

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