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- 2018-11-07 发布于福建
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金风玉露一相逢当机械的设计师邂逅3DCG
金风玉露一相逢当机械的设计师邂逅3DCG
随着3D技术在动画制作中日渐普及,不少动画和游戏设计师也加入到3D大军的行列,他们使用3D软件让自己的作品更加出彩。本文邀请了业内著名的机械设计师柳濑敬之,来谈谈他自己是如何与3DCG结缘的。
3DCG才是职业生涯的开始
柳濑敬之目前作为一名机械设计师活跃在动画界和游戏界。但他的设计并不仅仅只包含机器人、战斗机和战舰,他还会参与枪械、太空服等服装道具,甚至包括背景在内的设计。柳濑敬之的设计作品十分多元化,如他自己所说:“只要是作品中需要的,无论什么我都会去设计。”
说到他近年来的代表作,那一定是《机动战士高达00》系列。在一片好评声中,该高达系列推出了2季,更于前年推出了《剧场版 机动战士高达00 - 先驱者的觉醒》(以下简称高达00剧场版)。柳濑敬之为其设计了多台机型,这是他首次为高达系列进行机械设计。由于美术设计时还要考虑到机体的结构合理性以及变身机能,为了提高工作效率,柳濑敬之使用Autodesk 3ds Max为基础结构进行建模。这样的柳濑敬之,据说从小就十分喜欢绘画,还曾立志于当一名漫画家。
“我可是从小看高达长大的那一代人,从以前就很喜欢做高达模型,也喜欢画些机械图。自己家里做的是建筑土木类的营生,而且我从中学的时候起就喜欢画些工程制图,所以还去建筑类的专门学校学习过,但是机械和漫画一直都是我的兴趣所在。”
柳濑敬之从专门学校毕业后去了大阪的设备公司就职,然而,这一行比他想象中要辛苦得多。
“我无法习惯那种体力劳动的工作氛围,我那时就好像是逃避现实似的,每天晚上都要画机械图画到深夜。所以我想,既然人生只有一次,不如专心从事绘画行业好了,于是我辞了工作去了东京。”
进京之后柳濑敬之发现,动漫杂志上刊登了一则Square(现Square Enix )公司的招聘启示。他以为这样就能如常所愿地画画了,于是迫不及待地去应聘。虽然被顺利录用了,可是工作内容跟他想象中却很不一样。
“我顺利进入了Square的实训部门,但是我却不是去画画,而是突然让我学习如何使用3DCG、如何制作角色动画。经过一周的学习之后,我被安排到当时还是合作伙伴的梦工厂,我作为一名动作设计师加入了《Tobal 2》(1997)的开发项目组。所以说,我职业生涯的开端既不是设计师,也不是插画师,而是3DCG。”顺带一提的是,据说他首次接触的3D软件是Softimage。
《Tobal 2》完成后,柳濑敬之在梦工厂还陆续参与了《Ehrgeiz》(1998)等项目的开发,他的工作内容包括武器的动作部分和过场动画的机械建模。
“其实,我在梦工厂做3D兼职实习的同时,私下也在不断地找绘画方面的工作。我的努力获得了回报,我接了一些插画的活,正考虑着要不要把兼职工作给辞掉的时候,我看到FromSoftware在招聘设计师,于是毫不犹豫地去应聘了。这真可谓是千载难逢的机会呀。”
把3D活用于设计的契机
柳濑敬之顺利地在FromSoftware开始了他机械设计师的职业生涯。
“我从1999年到2002年期间在From公司工作了2年多。我亲身参与了《ArmoredCore2》(2000)和《叢-MURAKUMO-》(2002)等项目的机械设计,在项目开发的间期,我开始利用空闲时间自学3ds Max。当然了,那时候还达不到把它应用到实际设计中去的程度,但我觉得,使用3D软件应该可以让设计的表现力大幅提高。”
在此之前,柳濑敬之自己也买过一些别的3D软件来研究,但是使用起来始终觉得差强人意。
“把自己的构思具象化,以及实际操作3D软件这两个行为之间,难免会存在一些隔阂。但是,只有3ds Max是不同的。比如说当你想给某个物体添加层级关系的时候,其他的软件只能从菜单栏里选择执行命令,而在3ds Max里,在UI界面中就能直观地找到相应图标。这样我就可以非常轻松地把脑袋里构思好的图像具体化,这一点我十分中意。”
柳濑敬之从From公司退职后,开始作为一名自由设计师给漫画杂志投画稿,同时也给手办厂做一些机械设计,他不断地开拓自己的事业范围。其后,他又开始进军动画界,TV动画《交响诗篇AO》(2005)便是他的动画处女作。
“我动画设计的内容十分繁杂,机械、小道具、背景、甚至是现代剧中的汽车,只要有机会我都会去做。这可能是因为我是做游戏出身的原因吧。与此同时,运用3DCG的机会也变多了,不仅仅是机械,背景制作中也时常会用到。我做自由职业者的那几年里,由于没有3ds Max的使用授权,自己有时会临时使用别的3D软件,每次去见合作方项目经理的时候,我都会向他们借用3ds Max的授权书。有时候他们的3D工作软件并不是3ds Max,我也会要求
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