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第4章 虚拟现实的计算体系结构 绘制流水线 4.1 基于PC的图形体系结构 4.2 4.1 绘制流水线 4.1.1 图形绘制流水线 图形绘制分为3个阶段,如图4.1所示。 第一阶段是应用程序阶段,它是用软件编程通过计算机CPU完成的。 为了响应用户的输入,应用程序在执行过程中应具备改变仿真视角,或者改变虚拟对象(例如虚拟手)方向的功能。 第二阶段是几何处理阶段,几何处理阶段通过软件和硬件一同实现。 该阶段包括模型变换(平移、旋转和缩放等)、光照计算、场景投影、剪裁和映射。 光照子阶段根据场景中的模拟光源的类型和数目、光照模型、表面材质属性、大气效果(如雾等)计算表面颜色。 光照计算的结果使场景具有明暗效果,看上去会更加真实。 最后一个阶段是光栅化。 它是通过硬件实现的,目的是提高处理速度。 这一阶段把几何处理阶段输出的顶点信息(例如颜色和纹理)转换成视频显示器需要的像素信息。 光栅化阶段的一个重要功能是执行反走样,以达到平滑多边形的边缘锯齿的目的。 反走样处理是把像素细分成子像素区域并指定颜色。 子像素的颜色被累加起来,以确定在显示像素的最终颜色中R、G和B所占的百分比。 图4.1 OpenGL图形绘制流水线的3个阶段 1.绘制流水线的一个例子 HP Visualize fx卡是用硬件实现几何处理阶段和光栅化阶段的一个典型例子,如图4.2所示。 图4.2 HP Visualize fx流水线体系结构 2.图形流水线瓶颈 在讨论如何查找瓶颈阶段之前,首先了解理想流水线输出与真实流水线输出之间的差别。 在理想情况下,如图4.3(a)所示,帧刷新率总是与场景的复杂度成反比的。 图4.3 理想流水线的输出与真实流水线的输出关于场景复杂度的函数对比 3.图形流水线优化 当确定了瓶颈所在后,需要采取某种措施减少重复处理过程中的瓶颈,这些措施称为流水线优化。 一种在应用程序阶段优化瓶颈的方法是用高速CPU取代慢速CPU,或再加一个CPU(假设硬件和操作系统支持多CPU)。 若要保留当前的CPU,则只能减少它的负载。 再有就是尽量减少三维模型的多边形数目,以降低场景的复杂度。 减少应用程序阶段负载的另一种方法是优化仿真软件。 4.1.2 触觉绘制流水线 现代VR仿真系统在满足实时约束条件下需要实现另一些感觉模态,如触觉。 这一要求可以通过多阶段的触觉绘制流水线来完成,如图4.4所示。 图4.4 触觉绘制流水线的阶段 触觉绘制流水线的第一阶段,主要是从数据库中加载三维对象的物理特性,包括表面柔性、光滑度、重量和表面温度等。 流水线的第一阶段还要执行碰撞检测,以确定是否有虚拟对象发生碰撞。 与图形流水线不同,在触觉绘制流水线中,只有在场景中发生碰撞的结构才被传送到流水线的下一阶段。 触觉绘制流水线的第二阶段主要是基于各种物理仿真模型计算触点压力。 最简单的仿真模型基于胡克定律,即触点压力的大小与表面变形的程度相关。 触觉绘制流水线的第三个也是最后一个阶段是触觉纹理,主要绘制仿真过程的接触反馈分量。 4.2 基于PC的图形体系结构 为了使PC成为VR引擎,需要将其与仿真中使用的I/O专门设备集成在一起。 图4.5所示为用户通过一个头部三维跟踪器和操纵杆提供输入,通过HMD接收视频反馈操纵杆接收触觉反馈,用带有三维声卡的耳机接收音频反馈,再把跟踪器连接到一个串行端口,操纵杆通过USB端口与系统通信,HMD连接到图形卡RGB输出端口,而三维声卡直接插在PCI总线上。 图4.5 PC的VR引擎 4.3 基于工作站的图形体系结构 4.3.1 Sun Blade 1000的体系结构 Sun Blade 1000工作站,带有Expert 3D图形卡,每秒能绘制600万个三角形。 如图4.6所示,Blade 1000有两个900 MHz的Ultra-Spark III 64位处理器,每个处理器的速度都是上一代Ultra-Spark II CPU的两倍。 主、辅高速缓存的出现减少了访问慢速主存的需求,有助于进一步提高性能和降低延迟。 数据总线宽达576位,并且完全独立于控制/地址总线。 这是通过新型的,由6个处理器组合在一起的处理器存储器开关辅助实现的。 这种设计使得多存储器调用可以同时得到服务。 图4.6 Sun Blade 1000工作站系统结构 4.3.2 SGI Infinite Rea
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