初中数学_感受可能性教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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第九章概率初步 第一节《感受可能性》教学设计 目标设计: 1、 理解随机事件概念,能区分确定事件与不确定事件,并感受不确定事件发生的可能性有大有小。 2、 通过摸球、掷骰子活动,经历猜测、试验、收集试验数据、分验结果等过程,体会数据的随机性。 评价设计 : 1、让学生通过摸球游戏,让学生经历先猜测、后试验、再分析等过程,达成目标设计1,预计达成度90%。 2、让学生通过掷筛子游戏,让学生经历试验分析得过程,达成目标设计2,预计达成度85%。 教学重点:如何确定某一事件是确定事件还是不确定事件,对不确定事件的可能性大小有初步判断。 教学难点:比较确定事件与不确定事件的区别与联系,能正确区分发生可能性小的不确定事件与不可能事件,对不确定事件发生的可能性大小有初步正确的判断能力。 教学方法 :采用讲授、问答、启发、实验等多种教法。利用做游戏,引导学生体验总结,再让学生讨论,使学生在丰富感性认识的基础上探索新知。配合多种教法,营造探究新知的氛围,多层次地启迪学生的思维,让学生成为学习的主人。 学法设计:热爱和兴趣是投入的前提,学生的学习动力大部分是来自喜欢、兴趣和热爱。本节课为学生们量身打造了抓球和掷骰子的游戏, 引导学生在快乐的体验中燃起他们追求知识的兴趣和渴望。 教学环节 : 1、情境导入整章感知:教学中一开始就用清朝康熙年间施琅大将军掷铜钱的视频来做导入,吸引学生眼球,用几乎不可能发生的事情来开启学生感受可能性的魅力,从而导入今天学习新的章节《概率初步》中的第一节课《感受可能性》。 2、探究活动一:摸球游戏。 游戏规则: 1)、摸球之前,不能尝试观察小球的颜色。 2)、每次摸一个小球。 3)、在规定的时间内,尽可能多完成几次游戏 4)、摸完球后观察盒子里球的颜色。 动手实践,感受新知: 1号盒子中 一 定 会摸出红球, 一定不 会摸出蓝球。 2号盒子中 一定不 会摸出红球, 一 定 会摸出蓝球。 3号盒子中 不一定 会摸出红球, 不一定 会摸出蓝球。 归纳游戏,得出定义: 必然事件、不可能事件、确定事件、不确定事件。 3、新知应用,巩固提高: 1)、下列事件中哪些是确定事件?哪些是不确定事件?如果是确定事件,指出是必然事件还是不可能事件。 (1)、种瓜得瓜,种豆得豆。 ( ) (2)、两点确定一条直线。 ( ) (3)、哥哥的年龄比妹妹的年龄小 。 ( ) (4)、负数大于零 。 ( ) (5)、天有不测风 。 ( ) (6)、打开电视正在播放新闻 。 ( ) (7)、400人中,至少2人生日是同一天 。 ( ) 2)、小试牛刀,共同提高 :“事件接龙”游戏。 游戏规则:甲同学说事件,然后指定乙同学来说明事件的类型,乙同学再说事件,指定丙同学猜,这样依次传递下去。 3)、能力提升,巩固新知 :猜成语,说事件类型。 4)、猜一猜: 如果随意投掷一枚均匀的骰子,那么 1、 掷出的点数是10是什么事件?为什么? 2、 掷出的点数一定不超过6是什么事件?为什么? 3、 掷出的点数为1是什么事件?为什么? 4、探究活动二: 1)动手实践,探究新知: 掷骰子游戏:游戏要达到的教学目的就是围绕比较确定事件与不确定事件的区别与联系,能正确区分出发生可能性小的不确定事件与不可能事件的差别,对不确定事件发生的可能性大小有初步正确的判断能力。 规则如下: (1)两人同时做游戏,轮流投掷骰子,在表格中记录自己每次的点数。 (2)当掷出的点数和不超过10时,如果决定停止,你的得分就是点数和;当掷出的点数和超过10时,本场游戏得分记为0。 (3)游戏结束时,比较两人得分,谁大谁本场获胜。(4)各组分别进行三场游戏,小组内分析数据,得出各获胜多少场。 做多次上面的游戏,并将最终结果填入下表(同桌两人填一个表格)。 ? 姓名 第1次点数 第2次点数 第3次点数 第4次点数 第5次点数 第6次点数 第7次点数 第8次点数 第9次点数 第10次点数 得分 第一次游戏 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 第二次游戏 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 第三次游戏 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 2)拓展延伸: 在游戏

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