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大文娱行业发展现状及趋势
? ? 移动互联网时代, PC覆盖人数在缓慢下降中但是依旧有不可替代之处. 在近24个月内, PC端月覆盖人数环比增长几乎都是负增长, 2019年12月同比去年下降了3.1%, 减少量约为1556万. 因此PC的覆盖人数在未来也可能呈现缓慢下降的趋势, 但总量维持在5亿左右. 近24个月内PC端的黏性整体下降. 人均月访问次数降低至约240次, 同比去年下降了0.9%.
? ? 而人均月浏览时长降幅更大, 同比去年下降了6.7%, 也意味着人均单次的浏览时长下降明显, 导致PC端的黏性降低. 在每年的2月即春节所在月, PC端使用时长和次数均呈现最低值随后再反弹.
2019年1-12月PC端用户月覆盖人数及增速
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? ? 一、视频服务
? ? 视频服务行业的长短视频之争在两相融合中已经瓦解, 从最初的短视频挤占长视频用户时长, 到应用端的优化, 传统视频平台推出短视频模块以及短视频变长释放创作空间后瓦解.
? ? 互动视频和竖屏剧是2019年火热的创新方向, 其中互动视频赋予了用户更大的自主性, 用户可以在画面中点击选项, 导向不同的故事线或者直接点击视频中物品获取购买链接或者介绍详情. 互动视频具有更大的内容创作空间, 增加了用户互动趣味和沉浸体验, 与外部APP链接的空间更大, 处于快速上升和完善的阶段.
? ? OTT之风吹来已旧, 在5G技术的加成下又增加发展空间, OTT的设备成本也降低至与智能手机相当的水平, 5G时代的人们在客厅的用户体验将被大大提升.
? ? 视频行业的移动服务被越来越多的用户所接受, 在线视频月独立设备数增长至11.2亿, 相比年初增加了约7500万. 短视频行业奋起直追, 相比年初增加了1亿活跃设备. 7月和8月暑期是视频服务行业用户量的高峰期, 在线视频、短视频、聚合视频和游戏直播的月活都站上高峰.
2019年1-12月移动端在线视频月独立设备数
? ? 2019年度, 短视频行业在时长方面保持迅猛发展的态势, 在月总使用时长方面缩短与长视频的差距, 目前短视频行业的月有效使用时长是5.3亿天, 而在线视频行业为13.5亿天, 在线视频的整体时长优势从2.8倍缩小为2.5倍. 另外, 从单机月使用时长的整体变化趋势看, 短视频和在线视频的全年峰值都出现在7月、8月的暑期, 在校学生的时间充裕带来了视频产品的使用时长的增长.
2019年1-12月年在线视频总使用时长
2019年1-12月年在线视频单机月使用时长
2019年1-12月年短视频行业总使用时长
2019年1-12月年短视频单机月使用时长
? ? 二、游戏
? ? 2019年12月, 女性用户月独立设备数同比增长最大TOP5行业中有4个都与游戏行业相关. 女性对游戏的热情明显提升. 今年来, 女性向游戏频出, 以模拟养成类、休闲益智类、唯美古风类和RPG类为主. 游戏市场再现洼地, 女性玩家依旧有很大的用户和时长空间.
2019年12月女性用户同比增长TOP5二级行业
? ? 游戏市场的表现和人们空闲时间有很大相关性. 2019年全年用户增长的高峰期为2月, 春节创造了更多用户游戏的时间和游戏社交需求, 但是黏性表现并未提升. 从时长表现看, 暑期是游戏行业的黄金期, 众多学生玩家投入更多时间玩游戏. 全年月活最低点是春节后全国开始复工开学的3月, 全年最高点8月的时长比全年最低点高出约1/3.
2019年1-12月游戏服务行业月独立设备数
2019年1-12月游戏服务行业渗透率
? ? 2019年12月, 休闲益智类游戏的时间更加碎片化, 受众也最为广泛, 休闲益智游戏成为月活最高的二级行业, 不仅坐拥3.45亿月独立设备数, 而且单机月使用时长相比去年增量最大. 棋牌游戏月活跃设备数为为2.66亿, 紧跟休闲益智游戏之后, 但是时长增幅最大, 高达31.7%. 动作游戏的活跃设备增量最大.
2019年12月游戏服务二级行业月独立设备数及同比增长率
2019年12月游戏服务二级行业单机月使用时长及同比增长率
? ? 三、音乐音频
? ? 音乐音频行业在全民娱乐的大环境中努力跟上脚步, 2019年全年月独立设备数保持在9.8亿左右, 行业渗透率略微下滑. 2019年短视频以及更精良垂类的剧作仍然占据了大文娱的主要热点. 尽管音乐音频行业在“解放双手”、“陪伴属性”等方面拓展了想象空间, 但如何持续增强用户粘性尚未找到很好的突破口, 一定程度造成行业渗透率的下滑.
2019年1-12月音乐音频行业月独立设备数
2019年1-12月音乐音频行业渗透率
? ? 2019年12月, 在线音乐行业月活略微下降, 有声音频月活跃设备同比增幅最高为12.3%. 在用户月总使用时长方面, 有声音频同
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