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- 2021-10-24 发布于北京
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大学生网游消费行为研究——以《英雄联盟》为例
摘要:近年来,网络游戏作为新型文化娱乐方式发展迅速,成为网络虚拟世界中利润最优厚的领域之一。作为网络游戏消费和网游文化传播的主力军,大学生的网络游戏消费行为很有必要被探究。本文将运用消费者行为学等相关学科理论,基于实际调查数据,采用理论与实证研究相结合的方式,选取了在国内年轻消费群体中享有较高关注度的网络游戏——《英雄联盟》作为研究对象,针对大学生群体的网游消费行为做了较深入的研究,并根据研究结果提出了营销建议。
关键词:网络游戏消费行为大学生英雄联盟
AStudyonCollegeStudent’sOnlineGameConsumptionBehavior–TheCaseofLOL
Abstract:WiththedevelopmentofInternettechnologyandtheprevalenceofpersonalcomputers,onlinegamehasattractedmanydifferentkindsofconsumers.Thefastdevelopmentofonlinegamesasanewculturalentertainmenthasbecomeoneofthemostprofitableareasinthevirtualworldinrecentyears.Undergraduatesarethemainpartoftheonlinegameconsumptionandthecommunicationsubjectsoftheonlinegameculture.Thispaperusestheoryofmanagementscience,marketing,economics,consumerbehaviorscienceandothertheories,andbasedonagreatdealofinvestigationwhichcombinesthetheoreticalresearchandempiricalresearchtogether.Inordertomakethestudymorepertinent,thispaperpicksthepopularonlinegamewhichcalled“LeagueofLegends”asanexample,andthencarriedonconcretestudy.
Keywords:onlinegameconsumption;consumerbehavior;undergraduate;LeagueofLegends
一绪论
(一)研究背景
自我国首次将网游技术纳入国家“863”计划以来,网络游戏产业受到了前所未有的重视。随着国家对网络游戏产业的重视和扶持,各类电竞比赛频出,社会对于网游玩家的评价也慢慢趋于客观,网络游戏逐渐登上了“大雅之堂”。
2013年的《中国网络游戏市场用户研究报告》中的数据显示,中国的网络游戏玩家中男性占绝大多数,比例为71.6%。根据下图,25岁以下的玩家为网游主力军,比例达到了58.6%。而其中的当代90后大学生显然占据了我国网游市场很大的比例。图12013中国网络游戏用户年龄分布
在大学生群体中,男生依旧占绝大多数,但是依据近年来的相关研究数据表明,女大学生中的网游玩家比例要高于总体女性玩家的比例10%以上。而在大学生群体中,大二、大三学生网游玩家最多,比例最小的是研究生,其次是大一新生。
大学生网游玩家中有不少是从小学或初中就开始接触网络游戏,作为资深玩家的他们现已成为游戏商家最大的牟利群体之一。有近六成的大学生网游玩家会在网络游戏上进行消费,并且每月进行“高额消费”(500元以上)的人数并不占少数,在夏礼祝等人2015年的研究报告中,指出花费500元以上的大学生玩家占12.7%。相关调查报告显示,在具有较高网游消费水平的这部分玩家绝大部分是没有工作收入的,这说明这部分群体很大一部分应该是学生。此外,当代大学生中独生子女的比例较高,在家庭生活中备受宠爱,会在力所能及的范围内尽量给予其最好的生活条件,这也为大学生网游消费提供了条件。
随着网络游戏的发展,“电子竞技”这个概念越来越为人们熟知,大学生是电竞比赛的热衷者,优秀的电竞选手在大学生中也享有较高的知名度,他们的一举一动很大程度上会受到大学生网游爱好者的关注,也会从侧面影响到他们的网游消费行为。
综上,大学生网游市场显然是网游商家利润来源的重要消费市场之一,而且还有相当大的潜力有待被挖掘,因此本文认为大学生的网游消费行为非常值得被关注,本文将以此为研究主题展开深入探讨,以使商家更深入理解大学生群体网游消费行为,为其制定相应的营销策略提供参考。
(二)研究意义
网络游戏惊
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