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闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿
主备人
备课成员
教学内容
本节课选自闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》。主要内容是学习使用Scratch软件进行编程,通过编写“吉蛙吃飞虫”程序,掌握编程的基本概念和技能,包括变量、控制语句、循环等。通过本节课的学习,学生能够提高动手实践能力,培养逻辑思维和问题解决能力。
核心素养目标
1.培养学生信息意识,理解编程在解决问题中的应用。
2.培养学生计算思维,通过编程实践提升逻辑推理和问题解决能力。
3.增强学生创新意识,鼓励学生在编程中发挥创意,设计有趣的游戏。
4.培养学生合作交流能力,通过小组合作完成编程任务,学习与他人协作解决问题。
教学难点与重点
1.教学重点
①理解并运用Scratch编程中的变量、控制语句和循环结构,完成“吉蛙吃飞虫”程序的设计。
②通过编程实践,掌握Scratch软件的基本操作,包括角色、场景、积木块的拖拽和连接。
2.教学难点
①在编程过程中,培养学生的逻辑思维,使学生在面对复杂问题时能够分解问题、逐步解决。
②引导学生理解编程中的循环结构,能够根据程序需求合理设置循环次数和条件。
③鼓励学生在编写程序时注意代码的可读性和可维护性,培养良好的编程习惯。
④通过小组合作,帮助学生克服编程中的困难,提高团队协作能力和沟通能力。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与策略
1.采用讲授法结合案例研究,讲解Scratch编程的基本概念和操作步骤。
2.通过小组合作和项目导向学习,让学生在编写“吉蛙吃飞虫”程序的过程中实践编程技能。
3.利用Scratch软件的互动性,设计角色扮演和游戏活动,提高学生的学习兴趣和参与度。
4.结合多媒体教学,展示编程示例和动画效果,帮助学生直观理解编程逻辑。
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过展示有趣的Scratch动画,如“吉蛙吃飞虫”的预览视频,激发学生对编程的兴趣。
-回顾旧知:引导学生回顾Scratch软件的基本操作和简单编程知识,如角色移动、场景切换等。
2.新课呈现(约20分钟)
-讲解新知:详细讲解变量、控制语句和循环结构在Scratch编程中的应用,以及如何使用这些元素来设计“吉蛙吃飞虫”程序。
-举例说明:通过实际操作,展示如何设置变量、编写控制语句和设计循环,以实现“吉蛙吃飞虫”的功能。
-互动探究:组织学生分组讨论,提出问题,引导学生思考如何优化程序,提高效率。
3.巩固练习(约30分钟)
-学生活动:学生分组,根据所学知识,开始编写“吉蛙吃飞虫”程序。教师巡视指导,解答学生疑问。
-教师指导:针对学生在编程过程中遇到的问题,提供个别辅导,确保每个学生都能跟上进度。
4.课堂总结(约5分钟)
-总结本节课的学习内容,强调变量、控制语句和循环结构的重要性。
-展示学生编写的“吉蛙吃飞虫”程序,鼓励学生分享自己的创作心得。
5.作业布置(约5分钟)
-布置课后作业:要求学生独立完成一个简单的Scratch游戏,如“跳跳球”,并提交程序代码和设计思路。
-提醒学生注意代码的可读性和程序的稳定性,鼓励创新和改进。
教学过程详细如下:
**导入阶段**
-教师播放“吉蛙吃飞虫”的预览视频,提问学生:“你们认为这个游戏是如何制作的?”
-学生分享自己的猜测,教师简要回顾Scratch的基本操作。
**新课呈现阶段**
-教师讲解变量、控制语句和循环结构的概念,并展示如何使用这些元素。
-通过实际操作,演示如何设置变量、编写控制语句和设计循环。
-学生分组讨论,教师提出问题,如:“如何让吉蛙只吃飞虫而不吃其他物体?”引导学生思考。
**巩固练习阶段**
-学生分组,根据所学知识,开始编写“吉蛙吃飞虫”程序。
-教师巡视指导,解答学生疑问,如编程逻辑、代码编写等。
**课堂总结阶段**
-教师总结本节课的学习内容,强调编程中的关键概念。
-展示学生编写的“吉蛙吃飞虫”程序,鼓励学生分享。
**作业布置阶段**
-布置课后作业,要求学生独立完成一个简单的Scratch游戏。
-提醒学生注意代码的可读性和程序的稳定性,鼓励创新和改进。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-Scratch编程社区:介绍Scratch编程社区,学生可以在这里找到更多关于Scratch的教程、示例和项目,以及与其他Scratch爱好者的交流平台。
-线上编程课程:推荐一些在线编程课程,如Code.org、KhanAcademy等,这些平台提供丰富的编程资源,适合学生进
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