QQGame相关游戏市场研究报告.pptVIP

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2006年09月;目录;定性研究;研究目的;研究设计:城市和样本量;目录;网络游戏市场格局;网络游戏在网民中已经非常普及,小型游戏渗透率超过大中型游戏位居第一 网络游戏在网民中的渗透率达到85.6%; 小型游戏渗透率超过大/中型网游,渗透率达到75.5%。;S8 您现在正在参与哪些类型的网络游戏(多选)? 使用率;小型游戏各品类使用率;小型游戏产品市场份额;;各品牌小型游戏付费率;各类型游戏及各品牌小型游戏ARPU值;小结:整体网游市场分布;小结:小型游戏市场分布;目录;品牌美誉度会影响品牌在消费者心目中的地位,进而对忠诚用户、流失用户产生影响。;品牌认知度;品牌渗透率和占有率;品牌美誉度;表格K,根据A2a/A2b/A2c的回答情况,区分什么是忠诚用户,什么是游离用户,什么是流失用户。;数据小结;小结;目录;挖掘用户流失的原因。;小型 游戏 初始 驱动 因素;A6a 对于您持续玩最早玩的游戏平台,主要是出于以下那些方面的原因?(多选);A7 您放弃最早玩的游戏平台,主要是出于以下那些方面的原因?(多选);C5 玩大型/中型游戏,使您在玩休闲游戏上的时间/花费有怎样的影响?(单选);小结;目录;S4 被访者性别 S5 请访问员记录被访者年龄范围?(单选) S6 请问,您目前是学生还是工作了?(单选) S8 您现在正在参与哪些类型的网络游戏(多选)?;各品牌用户构成:性别;各品牌用户构成:年龄;各品牌用户构成:职业(1);各品牌用户构成:职业(2);Y1 请问您的个人平均月收入大约是多少呢?;Y2 请问您的家庭平均月收入大约是多少呢?;Y3 请问您目前最高的受教育程度是?;小型游戏用户注重的情感诉求;小结;目录;UA;小型游戏认知渠道;QQGame;小型游戏使用行为:场合和时段;;未满足情感诉求实现方式参考(1);未满足情感诉求实现方式参考(2);QQGame未满足的产品需求;小结(1);小结(2);目录;付费用户;A15 请问,对于你最经常玩的游戏平台,你是否付费了?(单选) A16b/c 你通常选择/喜欢什么方式支付费用?(单选);付费内容及原因:会员和道具;付费内容和原因:付费游戏和赠送;不付费原因分析;A19b、请问,你在最近的6个月内,成为付费用户的可能性??何? (单选);观点小结;目录;满意度体现了在产品层面上,现有功能是否能够满足用户的需求? 哪些是用户满意的方面?哪些是用户不满意的方面?;游戏平台功能重要性评价;游戏平台功能满意度评价;;忠诚度;观点小结;目录;从外延角度,了解一个品牌的知名度、亲和力、权威性、独特性、流行性和认同度。 品牌给用户带来的感受是什么?;品牌形象;;所有小型游戏品牌在情感沟通、价值、技术先进和公平性方面的产品力都较弱 QQGame重点需要改善产品公平性、速度体验,以及服务质量 QQGame游戏种类、口碑、和情感沟通方面具有优势; 联众在游戏环境公平性、速度体验方面具有优势; 新浪游戏在服务质量和游戏娱乐性方面具有优势;;观点小结;目录;GOQO简介;运营模式;盈利模式;运作流程;广告实现流程;收益及实现方式;案例二:“16pounds”保龄球网游 ;启示;目录;结论;建议:竞争策略—应对第二阵营的竞争对手联众;建议:竞争策略—应对潜在竞争对手盛大、网易;建议:竞争策略—自我进攻;回答问题看广告;建议:其他营利建议;建议:产品整合;韩国游戏门户例举:Netmarble首页布局;韩国游戏门户例举:Hangame首页布局;韩国游戏门户例举:Pmang首页布局;建议:产品新品类创新;建议:产品社区化;建议:产品设计改进;建议:营销策略;目录;用户数据;C3/C4 针对您所玩的大中型网络游戏,通常分别在什么地方玩?(多选);A3 被访者性别 A4 请问,您目前是学生还是工作了?(单选) S5 请问您的年龄是?(单选);小型游戏用户构成:收入/学历;小型游戏使用行为:游戏史和频率;小型游戏使用行为:游戏玩伴(1);小型游戏使用行为:游戏玩伴(2);A3 被访者性别 A4 请问,您目前是学生还是工作了?(单选) S5 请问您的年龄是?(单选) A15 请问,对于你最经常玩的游戏平台,你是否付费了?(单选);付费用户构成:收入/学历;QQGame用户细分:驱动因素维度细分;QQGame用户细分:细分人群特征;专项测试;测试段位赛;角色系统的用户接受度高, 67.2%的QQGame用户接受角色系统 用户对角色系统的反映普遍较好,但用户觉得其使用面太窄 用户对体现个性、体现游戏乐趣、形象吸引力、体现互动性、形象生动性和体现用户等级的认同度都在3.7以上,但是对于使用面和对游戏的帮助认同度较低,在3.65以下。;角色系统测试:接受度和评价;段位赛和非作弊

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