电子竞技运动与管理专业新生调查与分析.docVIP

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电子竞技运动与管理专业新生调查与分析

电子竞技运动与管理专业新生调查与分析   摘 要:以四川某高校首批 “电子竞技运动与管理”专业学生为调查对象,从专业选择原因、入学前游戏习惯、电子竞技基础、发展就业意愿等方面对其进行问卷调查及访谈,发现新生选择该专业是主动而理性,并非因为沉迷游戏。他们具有一定的游戏基础,但对电子竞技的认识较为片面,建议高校在该专业课程体系搭建、课程内容设计中应做出正确全面的引导,合理运用各类教学实验设备,培养学生电子竞技行业从业技能,以保证教学质量,推动该专业的进步与发展。   关键词:电子竞技运动与管理;新生;高校电竞教育   中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1673-9132(2018)08-0182-03   DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.08.1153   一、调查背景   2016年9月,“电子竞技运动与管理”作为增补专业出现在教育部职业教育与成人教育司发布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》当中,其专业代码为670411,属于教育与体育大类下的体育类。2017年起,国内高等职业院校只要具备条件并经过教育部门批准,便能自主设立“电子竞技运动与管理”专业,高考考生也可报考该专业。此消息的公布,引起了社会各界的关注与热议,人们对“电子竞技”进入高校有不同的看法,对这个专业的?l展持不同的观点,也对将会报考该专业的学生充满了猜测与好奇。   如今,首批高校 “电子竞技运动与管理”专业的学生已经正式进入学校学习,为了深入了解学生们的基本情况,完善该专业课程的内容设置,形成具有电子竞技特色的授课方式,提升高校电子竞技运动与管理专业的教学质量,我们开展了本次电子竞技运动与管理专业新生的入学调查。   二、调查过程与结果   本次调查采用问卷调查与访谈相结合的方式进行,调查对象为四川某高校电子竞技运动与管理专业的新生,接受问卷调查的共有48人,其中男生40人,女生8人,是该专业的全部新生;接受访谈调查的共有10人,男生6人,女生4人。   本次问卷调查总发放问卷48份,收回问卷48份,有效问卷48份。调查问卷从学生基本情况、专业选择原因、电子竞技基础、发展就业意愿等方面设计了相关问题,题目简单易懂,便于回答。本次调查结果如下:   (一)选择电子竞技运动与管理专业的原因   1.了解该专业的途径   调查中我们发现学生了解该专业的途径主要来自网络,占到了总人数的85.4%,其中16人通过主动在网上搜索,5人通过社交媒体,10人通过学校官网,10人通过该专业新闻;而通过线下途径了解该专业的仅占到了总人数的14.6%,其中4人为亲友介绍,3人为纸媒或线下宣传。   2.选择该专业的主要原因   学生选择该专业的主要原因是该专业为新开专业的有18人,占总人数的37.5%;看好这个专业的就业前景的有17人,占35.4%;因为游戏兴趣爱好而选择该专业的有12人,占25%,还有1 人觉得该专业很酷、符合当下潮流所以选择报读。   访谈中女生A的经历比较有代表性,她表示报考电子竞技运动与管理专业是因为自己在网上看到今年新开设该专业的新闻,随后自己通过网络主动搜索电子竞技相关信息,对该专业和行业现状有了大致了解,发现自己非常感兴趣也看好这个行业的发展,当她告知父母自己的高考志愿意向时,父母对电子竞技并不了解,于是她把收集到信息告诉了父母并协助他们通过网络来认识电子竞技,最终说服父母支持自己填报电子竞技运动与管理专业。   (二)入学前的游戏习惯   1.日常游戏时长   学生入学前每天的游戏时长在1-3小时的有31人,占总人数的64.6%;时长在3-5小时的有8人,占总人数的16.6%;5小时以上的有2人,占总人数的4.2%;1小时以内的有7人,占总人数的14.6%。   2.常用游戏终端   学生主要通过手机、PC、主机、平板四种终端进行游戏,使用单一终端为33人,占总人数的68.8%,其余则在多种终端进行游戏。调查结果显示,经常使用手机终端人数最多,有31人,占总人数的64.5%,使用PC端与主机端的人数分别为17人和16人,而经常在平板上玩游戏的仅有2人。   (三)入学前的电子竞技基础   1.参与电子竞技活动的方式   学生参与电子竞技相关活动的方式多种多样,有65.3%的学生以至少两种方式参与过电子竞技。其中玩电竞类游戏是学生入学前参与电子竞技的主要方式,共有44人,占总人数的91.7%。其次是关注游戏主播,共有26人,占总人数的54.2%,还有18人会关注电竞职业比赛,占总人数的37.5%。除了以上三种主要方式,学生们还会参与电竞周边的线下活动(6人,12.5%)及赛事管理及运营(4人,8.3%),关注行业资讯(6

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