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浅析云计算环境下三维动画课程设计和实践

浅析云计算环境下三维动画课程设计和实践   摘 要:本文在分析该类课程教学现状与存在问题的基础上,提出了三维动画类课程在进行课程设计时要关注的要素,介绍了云计算的信息技术环境,及云计算如何为教学服务,倡导三维动画教学中采用基于项目的学习理念进行教学设计。   关键词:云计算 三维动画 课程设计 教学   1.引言   动漫产业是21世纪的朝阳产业,作为国家文化产业的分支,具有巨大开发潜力。动漫产业具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高附加值、高国际化等特点,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。日本的动画产业是国民经济六大支柱之一,韩国动漫产业已超过汽车制造业,成为国家的第三大支柱产业。   三维动画作为现代动漫技术的重要分支,已在游戏开发、影视特效、建筑漫游等方面展现出突出了巨大优势,三维动画人才培养的重要性不言而喻。随着社会对三维动画制作人才的需求日益增加,三维动画开始作为核心课程被相关院校大量开设,有些院校甚至将其作为动漫专业教学的主体内容。其他与动漫相关的专业,如广告、媒体、设计等专业也纷纷开设三维动画课程。   目前,高校开设三维动画课程的专业主要集中在媒体、广告、艺术和计算机几个方向。大多被作为应用为主的计算机辅助设计课程开设,其相关专业包括动画、数字媒体、工业设计、装饰艺术、影视广告、建筑工程、城建与园林和教育技术等。课程的培养目标基本上可以分为艺术领域为主的从业人员和以技术为主的从业人员。   三维动画课程数量增多、学习人数急剧增加,但三维动画教学的师资力量十分薄弱,教学理论和实践研究仍相对滞后,教学理念、教学方法等方面基本上仍然沿用传统计算机课程的教学模式。因此,如何做好三维动画教学改革,探索高效的课程教学模式,培养适合社会需求的人才是值得深入研究的问题。   2.教学内容的现状分析   (1)重软件工具教学、轻动画规律的研究   目前,我国高校部分动画、媒体和设计专业的课程设置中,设置有大量的软件课程,有些学校将功能相近的几大三维软件(maya、3dsmax等)同时开课,学生的大量时间花费在软件的学习和新技术的追捧上,疲于跟进新软件、新功能,成为工具的奴隶。加之目前三维动画的理论专著较少,在现有著作中,大多是翻译国外传统动画理论的著作,国内许多以软件教学为主的书籍,为迎合读者,常常冠以“三维动画”或“数字艺术”之名,从而对许多学生造成误导,认为学好三维软件就能创作出动画作品。学生在动画的基本原理和规律、动画创作流程等方面没有得到足够的重视,从而扭曲了动画教育之根本,因而,学生最终不能创作出有创意、有思想内涵的作品出来。   (2)教学缺乏项目实践,学生动手能力与社会需求脱节   三维动画课程的内容是一个比较庞大的体系,不同的专业应该根据培养目标,有一定的教学侧重和偏向。但目前来看,许多专业的三维动画课程内容安排趋于雷同,课程开设的学期、学时也未能根据专业情况合理安排。三维动画的制作需要创作人员具备一定的综合素质,课程中除了培养不同的专业技能外,还应具备一定的综合能力,如对整个学科领域的了解、对行业的了解、对业内职位与职责的了解。同时,还应该掌握三维制作的基本术语与概念、基本的软硬件知识,具备一定的团队合作能力、沟通技能和创意能力。由于教学内容的大而全,导致学生学完课程后,很难精通一个特定的模块,出现样样稀松的情况,在找工作时很难找到适合自己的岗位。一些动画公司的主管人员直言不讳的说他们并不欣赏,也很少录用当前的高校的毕业生。因为这些高校动漫专业出来的毕业生大多都好高骛远,很难坐下来踏踏实实的从基础环节学起,许多动画公司看中的是工作经验和能力,并不是文凭。并且动画公司普遍认为学院派出身的人不了解动画公司的规范,缺乏实践经验,要成为开始工作还需要重新回炉,经过两三年的时间才能真正有用。从这一点也可以反映出目前高校的动漫教育非常缺乏实践环节的教学。   综合实践项目是课程实践教学的重要组成部分,主要形式是要求学生根据分配的真实任务,进行调查、收集资料,设计草案,进行完善并最终完成项目作品。高校在课程教学中,多采用简单案例为主的实例教学法、学生缺乏综合性项目的制作实践,实训教学环节更是流于形式。而在少有的项目教学中,往往有来自两个方面的问题:一是来自教师的任务设计,往往是任务简单、脱离实际或难易不当;二是来自学生的任务执行,学生往往不进行深入调查和收集资料,设计草率,制作敷衍了事。这方面高校的课程教学与动漫公司和企业开设的培训差距甚大。   3.课程与课程设计   在教育活动中,课程作为教育意义的载体,负载着特定的价值观念和知识形式,并通过一定的运作机制对学生的发展产生影响。   课程设计实质上是人们根据一定的价值取向,按照一定的课程理念,以特定的方式组织安排课程的各种

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