游戏动漫产业日式烙印过深创新力度不足.docxVIP

游戏动漫产业日式烙印过深创新力度不足.docx

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游戏动漫产业日式烙印过深创新力度不足.docx

李立 编者按/与冷静、严谨的日本人一脉相承,曾经称雄游 戏世界的日本游戏有着独特的气质。从任天堂起家的家用 机FamilyComputer开始,到如今走向全球的社交游戏。日 本游戏与欧美游戏最大的不同,在于它的性格。这种性格 集结了 “机器控”的狂热、对微小细节近乎苛刻的极致追 求、借助游戏世界帮助玩家奋力驱逐的孤独感。然而,对 于机器与技术的狂热追求,似乎也让日本游戏产业错失对 游戏发展的清醒认识。 一年前到日本留学的小金,觉得与国内生活最大不同, 在于人与人之间交流的方式。和同学更多的交往只停留在 “手机”上。手机更像是日常生活的通行证,上网、写邮 件、看漫画、打游戏、乘车或者购物,一切借助手机全部 完成。有别于“PC时代”,“携带时代”的特点在于,科技 引发的细枝末节的改变正在逐步渗透到生活中。而这种改 变也在影响着日本的游戏产业。 从2002年开始,日本游戏产业无可避免地走入下降通 道。2002年,日本的游戏产业占世界的游戏市场份额约50%, 而2010年这个数字跌落到10%。如今,老牌游戏商任天堂 仍然对3DS和Wii寄予厚望,而在社交游戏上成长迅速的 三大社交网络Gree、DeNA和Mixi已经展现出惊人的盈利 能力,后者改变的动力在于“携带时代”如何利用碎片时 间去影响手游玩家。 日本游戏仍然在等待复苏的机会。从商业模式到企业 文化再到产品,日本游戏始终充满着典型的日式烙印。这 些特征可以让玩家一眼将他们辨识出来,另外一面或多或 少也阻碍了真正的革命与创新。 性格基因:机器狂与技术控 在这种对于机器与技术的狂热追求中,日本游戏业也 似乎错失了对游戏发展趋势的清醒判断,即便玩家仍然没 有走出客厅放下掌机,但是他们停留在手机上的时间确实 越来越长。 大多数中国玩家对于日本游戏最早的认识,源于任天 堂于1983年推出的家用游戏机(玩家们再熟悉不过的红白 机)。FamilyComputer (以下简称FC)的出现也真正催熟了 日本市场。伴随家庭游戏机的概念,任天堂很快推出了《超 级玛丽》、《塞尔达》、《勇者斗恶龙》等风靡全球的畅销软 件。据统计,到上世纪90年代初,FC累计全球销量达到 6291万台,对应的游戏软件销量共计5亿套,这也初步奠 定了日本游戏产业的主要商业模式,软硬件彼此依赖攻取 市场。 伴随家用游戏机的成功,TVGAME逐渐成为日本游戏市 场的核心。1994年,索尼后来者上位,推出PlayStation 游戏主机。日本进入硬件厂商分庭抗礼、加速竞争的年代。 2001年,经过7年的努力,游戏硬件终于成为索尼业绩的 最大来源,占索尼年总收益的38%。2001年,微软(微博) 推出xBox之前,几乎是日本垄断游戏硬件行业的20年。 为了奇袭对手,任天堂甚至一度放缓软件的开发,花 了两年半时间在体感游戏机wii的设计上。遗憾的是,硬 件上的优势并没有保持太久。体感方面的优势,很快再被 索尼与微软成功模仿。在业内人士看来,实际上,没有哪 一个国家像日本那样在硬件市场上,曾经得到过玩家的极 度认可。对于硬件与游戏机本身的狂热追求,曾经奠定了 日本成为游戏大国的性格基因。当然在这种对于机器与技 术的狂热追求中,日本游戏业也似乎错失了对游戏发展趋 势的清醒判断,即便玩家仍然没有走出客厅放下掌机,但 是他们停留在手机上的时间确实越来越长。 软件内核:奇幻东方主义 过于日本风格的日式游戏,也最终在不断重复中走入 极限。一段时间,对新题材挖掘不够,依靠炒冷饭,不断 地推出续作与外传,被认为是日本游戏逐渐掉队的重要原 因。 配合游戏机的不断更新,游戏软件才是日本游戏业的 精神内核。继《超级玛丽》、《塞尔达》这些开山之作之后, 日本游戏企业又创造了《潜龙谍影》、《生化危机》、《最终 幻想》等一系列的销售奇迹。 1998年,日本游戏产业进入全盛期,占领全球电子游 戏市场硬件90%以上,软件50%以上。其中SQUAREENIX 出品的《最终幻想7》历时3年开发,花费2000万美元, 最终全球销售了 600多万套,市场销售额达3亿美元。 对于玩家们来说,日本游戏足以自成一派。在日本游 戏世界里,龙、囚禁的公主和机器人被唯美地展现出来, 这些典型的东方特质为玩家构筑出一个奇幻的东方世界。 虽然同样是RPG (角色扮演)游戏,比如美国和日本的RPG 都会注重视觉的震撼力和角色的塑造,但是西方的角色扮 演越来越复杂,玩家甚至可以在其中不受限制地进行探索, “但是日本游戏仍然会注意给玩家提供有结构性的游戏环 境,甚至玩家迷失时会有相应的指示。”玩家Grey在谈到 两者的区别时分析。 日本著名游戏杂志Famitsu的主席HirokazuHamamura 谈到日本与欧美游戏的区别时认为,日本的玩家从根本上 就不喜欢射击与战争类的游戏,日本的游戏受到

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