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内容目录
TOC \o 1-1 \h \z \u 事件 6
评论 6
1、 买量模式的演变 6
2、 游戏板块在 2020 年下半年回调因素分析 6
3、 行业评级及投资策略 9
4、 重点推荐个股 10
5、 风险提示 11
图表目录
图 1:2020 年手游买量市场平均每日在线投放素材量 7
图 2:2020 年 1-10 月买量公司主体数变化 7
图 3:2020 上半年最吸金手游 Top100 上线时间分布(ios) 8
事件:
游戏行业买量市场从2020 年上半年游戏厂商争抢用户时长红利带来的买量市场加剧(2020H1 整体素材投放量同比涨幅超 250%),再到 Q3 暑期档新游密集上线,营销活动集中,进一步加剧了买量市场的竞争,再到 10 月和电商“双十一”, 2020 年下半年手游买量市场平均每日在线投放素材量整体较 2020H1 进一步增加,高强度买量市场竞争,使得流量成本进一步提升,11 月日均在线投放素材数环比下降 12.27%至 8.7 万组,游戏买量市场逐步回归理性。
评论:
1、 买量模式的演变
买量的选择与游戏的题材等要素有关 取舍有度中买量趋势往头部集中,尾部游戏买量渐退出。游戏按照题材、类型、美术、玩法等要素的不同,不同的游戏具
备不同的买量效果,适合买量的游戏一般在题材、美术、玩法等方面受众较广,以获取泛用户为主要目标,精品买量游戏通过买量获取用户,以游戏内容留住用户再进行后续的商业化变现。以往中小型游戏厂商会投放仙侠、三国、西游、魔幻等常见题材的小游戏的买量广告,该类游戏同质化较高,游戏内容相对较少且生命周期较短,追求短期模板化的买量收入,在监管趋严、严查套版号等问题、用户对产品需求逐渐提升的背景下,叠加版号发放数量管控的影响,尾部游戏买量渐退出,买量趋势往头部精品产品集中。
游戏买量成本高低与版本节奏、游戏自身新旧有关 品牌内容新营销方式也部分替代直接买量效果。买量游戏的买量节奏不同,一般会搭配游戏的版本、活动等
进行较大规模的买量,并不会一直保持高强度买量,老游戏也很少会进行大规模的买量,近些年品牌营销成了精品游戏后续补量的一种方式,包括推出游戏主题曲、代言人等营销方式,以及与其他行业品牌、动漫 IP 的联动方式,增强游戏品牌的影响力,以实现用较低的成本持续的获得用户流量。
高效率的买量利于反哺研发。随着买量打法不断丰富,明星、网红、KOL、搞笑视频以及梗元素等打法层出不穷,抖音、快手等买量渠道的重要性不断提升,大
量厂商在逐渐控制买量投入在营销费用中的占比,同时适当提高在品牌营销上的投入,游戏厂商在广告消耗上的投入渐小,买量素材制作上的成本逐渐提高,头部的精品游戏厂商都转向了以精品内容为核心的创意方向。另一方面,在买量市场的激烈竞争下,头部发行商已经关注到买量的精准度和转化效率的问题,希望通过开发系统性的买量工具获取更多的用户标签、优化买量效率同时以发行反哺研发。
2、 游戏板块在 2020 年下半年回调因素分析
买量市场 Q3 流量成本上升,10 月至电商“双十一”延续高成本,“双十一”成
2020 年下半年买量成本分水岭。据 DataEye 数据显示,2020 年的手游买量市场平均每日在线投放素材量整体呈现上涨趋势,Q3 为暑期档,投放素材量均处于较高水平,而 10 月的平均每日在线投放素材量接近 10 万组,买量市场的竞
争加剧,助推了买量成本的上升。
图 1: 2020 年手游买量市场平均每日在线投放素材量
120000
平均每日在线投放素材量(组) 环比增幅
25%
100000
82075
19.27%
83359 80255 85271 82154
99176
93071
13.29%
87005
20%
15%
80000
60000
40000
20000
0
74435
10.26%
69889
-14.85%
-3.72%
6.25%
-3.66%
6.56%
10%
5%
0%
-5%
-10%
-12.27%
-15%
-20%
2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月
资料来源:DataEye、
买量成本的上升原因,一方面是由于2020 年上半年游戏厂商争抢用户时长红利,
过度消耗用户导致流量质量下滑;另一方面是由于 2020 年大厂加大了对买量的投入,且下半年游戏市场新游增多,流量竞争加剧,使流量成本提升。2020 年上半年受疫情影响,新游上线周期被延长,导致新游数量较少,据七麦数据统计, 2020 年上半年,游戏 app 吸金能力(ios)榜单 Top100 中,今年上半年上线的新游戏仅有 9 款,而下半年精品游戏密集上线,营
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