浅析《战神》的「一镜到底」.docxVIP

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浅析《战神》的「一镜到底」   一镜到底需要整个团队所有部门的通力合作,它看起来很难,做起来更难。   新《战神》发售也差不多半个月了,想必大部分人应该也通关了吧,而游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何,相信大家都有自己的判断。本文主要试图从镜头艺术和游戏技术两个角度对其做解析,为避免主观的争论,尽量不带价值判断。   由于我并非电影专业出身,也并不精通游戏程序,老实说并不具备对这一题目发表严肃观点的资格。虽然在过往的游戏制作过程中,对两方面都有些浅显的涉猎,也会尝试咨询周围的专业意见,但仍免不了会有疏漏和错误,望相关专业的朋友指摘。   如果把游戏看作一部互动电影,「一镜到底」就可以被看作一个贯穿始终的,十多个小时的长镜头。整部电影只有一个镜头,听起来很先锋,很试验性,但其实是一种非常复古的表现方式。因为这就是电影诞生之初的本来面目,故事随着摄影机开机而开始,关机即结束。一部电影一个镜头,一个时空,本质就是一部投射在二维银幕上的单幕戏剧。   但这样的电影,观众很快就厌倦了,就连电影的发明者卢米埃兄弟也不看好其前景。直到1903年的《火车大劫案》第一次运用了多个镜头拼接表达一个故事,人们才发现电影无比巨大的潜力。理论家借用了一个建筑学的语汇 —— 蒙太奇,来称呼「镜头之间的拼接」。   蒙太奇的发明,对于电影意义之大不亚于从无声到有声,甚至更胜。之后一代代大师级的导演把蒙太奇玩出了花,叙事蒙太奇,表现蒙太奇,其下又分若干分支。电影理论也日渐成熟。从一门街头杂耍似的把式登上大雅之堂,成为公认的艺术形式,可以说是蒙太奇拯救了电影。《电影语言》一书就直言不讳:电影是蒙太奇的艺术,而长镜头逐渐沦为支流,成为蒙太奇中的点缀。   2001年的《俄罗斯方舟》是长镜头在百年后的一次复辟,全片九十分钟,一个镜头,拍摄难度极高,实属不易。   奇妙的是,游戏也走的是电影的老路。我们可以把《乒乓》《小蜜蜂》看作游戏的长镜头时代,自从游戏开始需要讲故事了,蒙太奇就成了必要的手段。把前后两个镜头拼接在一起,让观众在脑内自行产生因果联系,或是产生作者希望的感受,这是最省成本,也最有效的方法。   而放弃蒙太奇,只使用长镜头则有很多绕不过去的坎。   其一,整个故事的时空在大的尺度上被限制死了。在时间上,角色所经历的一切事,从开始到结尾都必须记录,即放映时间就等于故事内时间,开始和结尾之间无法做取舍,故事很容易显得冗长。假如要表达角色出门坐地铁从 A 地到 B 地,那么摄影机必须从他出家门,走到地铁站,上车,下车全程跟随,几十分钟就用掉了,而且完全没有意义。使用使用蒙太奇的话,5秒钟,三个镜头。   当然有一些我们熟悉的手法可以在一个镜头内处理时间跨度,最经典的比如一个特写或者镜头摇向天空,再摇回来,几百年过去,沧海桑田。但这样的手法往往只能用一两次,否则会显得刻意和突兀。在空间上,故事必须发生在一个连续不断空间里,角色的一切位移也必须是连续的,这就与现在游戏中常用的传送点和关卡概念产生了冲突。   那么再看看《战神》是如何处理的:首先,避免剧情上的时间跨度,故事时间就是玩家的游玩时间,这要求玩家对故事前的背景有足够的了解,再通过角色之间的对话做补充。   然后,所有角色的回忆,心理活动都不能使用闪回,即心理蒙太奇,而只能用角色看到的幻觉,冥界的影像,天空的异象,和角色的自言自语来表达。幸运的是在《战神》的世界观中这些东西并不十分突兀。如果换成《古墓丽影》,玩家一定会以为劳拉得了妄想症。   最后是在两个事件之间填充进战斗和有趣的对话,奎托斯与密米尔讲不完的故事很好的降低了旅途中的乏味感,有时我甚至会为了听完故事故意不下船。   空间上的问题,通过「国度传送间」和「世界树的枝干」来做衔接,让摄影机跟随角色进入一个过渡空间,在不切镜头的情况下实现空间的转换,就像高层建筑里的电梯一样,剧情上也能自圆其说。这方面制作者真的很用心,这也是我能想到的最优解了。   但像这样的处理手法虽然效果不错,但并非所有游戏都适用。   其二,长镜头限制了叙事的多线性。镜头的拼接可以很容易让观众理解两件同时发生的事,围绕不同角色的镜头切换,从不同的路线推进故事,最终收束到一起,故事结束,这是现代电影的惯用手法。   因此观众们知道角色不知道的事,也知道哪些角色知道什么,不知道什么,这是从全局建构一个复杂故事的要素。而舍弃这点,故事很容易造成人物关系混乱,最后倒向乏味的流水账。   在这点上《战神》也只能尽量弥合,讲好一个单线故事,把单线上的因果关系理顺,主角看到的一切信息就是玩家能看到的,所有能知道的人物关系也都让剧中主角看到,有点本格派的意思。为此,有几段戏其实是很刻意的。   例如,巴德尔带着两个侄子质问密米尔,以及巴德尔对着芙蕾雅和自己的幻影自言自语,

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