大规模三维场景绘制关键技术研究.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
? ? 大规模三维场景绘制关键技术研究 ? ? 林亚军,刘剑超,王 伟 (海军航空大学教练机模拟训练中心,辽宁 葫芦岛 125001) 大规模三维场景绘制是实时绘制领域的一个重要问题,大规模户外场景的绘制需求在多种应用系统中皆有体现。例如,三维地理信息可视化系统为了在表达基本的地理信息数据之外,进一步加强系统的表现力,常常需要在较大的空间尺度下实现大气、海洋、云层等自然效果,以增强可视化系统的真实感[1]。飞行模拟器视景系统要实现高空视野开阔条件下生成高度真实感的图像,也离不开大规模的城市场景和自然环境的真实感绘制技术。 虚拟现实在飞行器驾驶培训领域的应用由来已久,而大规模户外场景的实时绘制是视景系统要提供的重要内容。为了加强场景的表现力,除了基本的地形与场景模型绘制外,还要在较大的空间尺度下实现大气、雨雪、烟雾等自然效果。现实中,飞行经常受到不同天气状况的影响,在不同的天气条件下,物体所受到的光照是不同的,反映到计算机图形学中,就是三维场景中的物体在不同的天气环境下的光照计算是不同的[2]。因此,从实际应用出发,面向大规模户外场景的天气渲染系统对于飞行视景是极其必要的。 本文提出了解决重复计算光照问题的延迟着色技术,研究了高效抗锯齿问题的多重采样反走样技术,将其应用于工程项目,有效提升了大规模场景的绘制效果,给飞行员和用户带来了较好的体验。 1 大气散射模型 本文采用的光照算法是基于预计算查找表的大气散射模型,该模型可以准确地模拟大气层中的光照效果[3],例如:日光经过大气散射后对地表上任何一点的直射光;由大气层内的多重散射产生的照射到地表上任何一点的天空光;地表处的反射光经过大气层射入视点过程中的散射衰减;在大气层内散射进入视点的日光,其包括两种效果:一是当视线朝向天空时,体现为天空光效果,二是当视线朝向地面时,体现为远处物体颜色变蓝(白天)/变红(傍晚)的效果。 该大气散射模型提出是为了实时计算地面上的光照效果[4]。在三维场景绘制过程中,包括地形、房屋、车辆在内的所有物体的光照效果均使用该方法计算。 2 延迟着色 在前期大量工作的基础上,发现延迟着色方法与其他绘制流程组织方式相比具有独特的优势。 延迟着色的几何缓冲区设计为参与绘制的各个模块提供了一个一致的数据输出格式,相当于为执行光照计算的模块和其他各模块之间提供了一致的数据交换接口,有助于将各个模块组织到统一的绘制流程之下。 与正向绘制的模式不同,在延迟着色模式下,除了直接进行光照计算的模块之外,其他模块均不需要添加任何光照计算相关的代码。这有助于系统的功能分离,使得光照算法和其他算法可以彼此相对独立地进行开发,可以有效降低系统的开发和维护成本。 采用带有大气散射的光照模型作为主要的光照模型,其计算量和纹理访问量都较大,使用延迟着色模式可以有效降低光照计算的任务量,有助于实现较高的绘制性能。 延迟着色的基本绘制流程如图1所示,图中,圆角矩形表示绘制操作,直角矩形表示数据缓冲区,实线箭头表示数据流向,虚线箭头表示绘制操作的执行顺序。 图1 基本绘制流程 该流程将三维场景中需绘制的对象分为实体三维模型、带折射效果的网格、星空和非实体效果。 实体三维模型:主要指三维场景中的地形、建筑模型、车辆模型等由三角网格构成的具有确定实体形状的对象。这些对象由三角形网格表示,一般不透明,其遮挡关系可以利用深度测试解决。在低分辨率的显示设备上绘制这类对象时常常遇到三角形边缘和交界处的锯齿问题,为了消除这些锯齿现象一般需要采用多重采样等抗锯齿算法。 带折射效果的网格:主要指河面、海面等既具有实体形状,又能对其后的对象(河底、海底、水下物体等)产生折射效果的对象[5]。在实时绘制等对效率要求较高的应用场景中,这类折射效果一般采用屏幕空间图像扰动的方法来近似表现,因此,这类对象的绘制顺序必须排在实体三维模型之后。这类对象通常也用三角形网格进行建模和绘制,在三角形边缘和交界处同样有锯齿问题,因此,也需要采用多重采样抗锯齿算法。 星空:单指夜间的星空。三维场景中的星空一般用环境纹理或者无穷远处的亮点来表现,绘制时不写入有效的深度信息,但是需要执行深度测试以确保星空不会遮挡场景中的其他物体。星空本身属于自发光对象,既可以绘制到几何缓冲区的自发光缓冲区中,也可以作为一个单独的绘制步骤插入延迟着色流程的几何绘制操作和着色操作之间,直接将发光强度写入颜色缓冲区。本文采用第二种做法。 非实体效果:泛指一切不包含在其他三类中的、不以三维网格作为表现形式的对象。例如,粒子效果(降雨、降雪、粒子云)、后处理效果等。这类对象一般没有确定的边界,不存在锯齿问题,可以不使用多重采样方式绘制以提高绘制效率。后处理效果直接操作已经绘制完成的图像,粒子效果则存在半透明粒子的混合问题[6]。因此,二者的绘制顺序都应该

文档评论(0)

布丁文库 + 关注
官方认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

认证主体 重庆微铭汇信息技术有限公司
IP属地上海
统一社会信用代码/组织机构代码
91500108305191485W

1亿VIP精品文档

相关文档