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                《刺客信条》的营销策略主要基于早期接触市场和精准定位消费者的需求。在发布《刺客信条》之后的一年内,《刺客信条》的销量翻了一番,再次证明了产品的价值和吸引力。此外,《刺客信条》还提供了丰富的功能和选项,例如在线交流、角色定制、虚拟世界体验等,增加了游戏的互动性和趣味性。总的来说,《刺客信条》的成功得益于精准的市场定位、出色的客户服务以及优秀的市场营销策略。
                    浅析《刺绿客》的营销策略
法国育碧的《刺猬信仰3》的著名作品在游戏中受到了批评,但其营销策略是适当的,需要资源。《刺猬信仰3》在一周内售出300万人,比之前的《刺猬参考手册》的销售额翻了一番,并销毁了销售记录(2012年10月30日和31日,该游戏位于北美和欧洲,11月销售)。而在2012年年底, 育碧正式宣布, 《刺客信条3》成为公司历史最畅销的作品, 发售一个月后全球销量超越了700万套。而在英国第一周该游戏的销量已经达到游戏排行榜冠军位置。令人感到讽刺的是, 这是一个以新大陆人民反抗大不列颠殖民地暴政为背景的游戏。
惊人的销售业绩需要营销的支撑, 在2013游戏营销奖典礼 (2013 Game Marketing Awards) 上, 育碧的《刺客信条3》拿下多达15枚金银铜奖项;排在第二的是微软的《光晕4》, 它只拿下了6个奖项。在过去的12个月里, 《刺客信条3》显然是最大的赢家。同时, 育碧也依靠旗下一系列大作 (包括《舞力全开4》、《孤岛惊魂3》等等) 从更广泛的类别拿下了大量的奖项。
在这个资讯爆炸的时代, 各式各样制作精美的游戏让玩家目不暇接。但是为何游戏间销量上总有差距?营销在这个过程中起到了至关重要的作用。
如何将一个好的游戏展现给玩家, 吸引玩家来玩?育碧的市场营销官杰弗里·撒丁 (Geoffroy Sardin) 向大家分析了《刺客信条3》的营销策略:
《客条》:从游戏开始的推广
“这不是简单将投资额度翻倍的问题, 而是如何在有利条件下进行提前的信息传播。在这个游戏研发的时候我们就在思考是否能提前吸引到消费者, 尤其是数字平台的消费者。通过网络论坛和社交工具, 我们提前和开发团队进行了最直接的接触。藉此我们可以了解到大众究竟想要什么, 不想要什么, 他们对于我们, 对于游戏又知道什么, 不知道什么。”杰弗里·撒丁如是指出。
杰弗里·撒丁认为, 游戏的目标是要吸引新的消费者, 在这点上, 杰弗里·撒丁认为他们是做到了。市场上不是所有的游戏都能在第一周就将销量比以往翻番的。
撒丁说, “对于老用户, 也就是一直在关注育碧论坛的人肯定已经了解我们《刺客3》大概的发售的日期, 不过我们今年的主要目标还是挖掘新的消费者。”
而在游戏内容上, 新的设定和英雄帮助系统让游戏的新玩家能方便地与公司交流 (国外游戏玩家通过Xbox360和PS3都能上网, 在线交流, 国内因为一些原因, 上网的玩家寥寥无几) , 快速地融入游戏中去。“当然这也让我们能通过新媒体 (社交平台或者主流媒体) 更好地接触到玩家。”
“尤其在英国, 我们的推广力度空前强大, 当你打开电视, 你就可以看到我们的广告片。同时我们决定利用新媒体手段在电影院做推广。我们在电影院围绕《刺客信条3》举办了一个夏日活动, 并在活动中使用一种新媒体方式——微电影来进行传播, 以此来打响我们的品牌。这样我们给新的玩家塑造了一个全新的刺客品牌。”杰弗里·撒丁表示。
在这一系列的举措之后, 《刺客》的社交网络平台和FACEBOOK首页上新增了超过200万的粉丝。
“简单地说, 就是新媒体+质量+社交网络。”撒丁总结道。
《刺客信条3》市场营销策略的关键在于提前关注消费者。他们认为在发售之后再花钱做活动是没用的, 要在发售之前就做。撒丁表示他们初次透露信息进行游戏宣传是在2012年3月, 比正式发售提早了7个月。
另外, 在销售上, 育碧在发售当天并没有只出售《刺客信条3》这一款游戏, 同时也出售了前作《刺客信条:解放》。通过“刺客”品牌的关联性, 这两款游戏都卖得很好。好的销量让育碧考虑以后更多地与之前的游戏历史人物相关联, 将品牌塑造得更加完美。
“这不只是游戏, 我们在创造一个全球品牌。经过一整个季度的宣传, 我们已经在考虑如何把品牌做大了。这是我们第一次将《刺客信条》系列作品打造成品牌, 它将比以往的游戏有更长的产品生命线。我们将在未来推出雕像、书、印刷品和电影。它不只是游戏, 而是品牌。”
“装饰”的信仰:创造自己的品牌
                
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