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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第5课愤怒的小鸟2.0教学设计
一、课程基本信息
1.课程名称:小学高年级课后服务——Scratch3.0编程教学设计一阶第5课愤怒的小鸟2.0
2.教学年级和班级:五年级(3)班
3.授课时间:每周三下午16:00-17:00
4.教学时数:45分钟
教学内容:
1.知识与技能:
a.理解坐标的概念,掌握舞台上物体的位置控制。
b.学习使用循环结构和条件语句完成程序设计。
c.应用Scratch3.0编程技巧,制作愤怒的小鸟2.0游戏。
2.过程与方法:
a.通过小组合作,培养学生的团队协作能力。
b.利用问题解决法,让学生在实践中掌握编程知识。
3.情感态度与价值观:
a.培养学生动手实践、勇于探究的学习精神。
b.培养学生热爱编程,树立编程改变生活的观念。
教学准备:
1.教学设备:计算机、投影仪、Scratch3.0软件。
2.教学材料:教材、《愤怒的小鸟2.0》编程指导手册。
教学过程:
1.导入(5分钟)
a.激发学生兴趣,介绍本节课要学习的愤怒的小鸟2.0游戏。
b.引导学生回顾上节课学过的知识。
2.新课内容学习(20分钟)
a.讲解坐标的概念,让学生掌握舞台上物体的位置控制。
b.讲解循环结构和条件语句的使用,引导学生完成程序设计。
c.介绍Scratch3.0编程技巧,制作愤怒的小鸟2.0游戏。
3.实践操作(10分钟)
a.学生分组进行实践操作,互相交流学习。
b.教师巡回指导,解答学生疑问。
4.总结与展示(5分钟)
a.学生分享学习心得,展示制作的游戏。
b.教师点评,给予鼓励和指导。
5.课后作业(5分钟)
a.完成课后练习,巩固所学知识。
b.布置下次课程预习任务。
二、核心素养目标
1.信息素养:培养学生运用Scratch3.0编程语言,解决问题和创作作品的能力,提高学生对编程语言的掌握和应用。
2.逻辑思维:通过设计愤怒的小鸟2.0游戏,训练学生逻辑推理、分析问题和解决问题的能力。
3.协作能力:分组合作过程中,提高学生沟通协调、共同解决问题的团队协作能力。
4.创新创造:激发学生创新思维,鼓励学生在编程设计中尝试新方法,培养创新精神和实践能力。
5.综合应用:将所学知识运用到实际编程中,使学生能够综合运用各学科知识,形成跨学科解决问题的能力。
三、学习者分析
1.学生已经掌握了相关知识:
-Scratch3.0的基本操作和编程环境。
-基本的编程概念,如事件、循环、条件语句等。
-简单游戏的制作流程,如角色移动、碰撞检测等。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
-对计算机编程和游戏制作表现出较高的兴趣。
-具备一定的逻辑思维能力,能够理解编程逻辑。
-学习风格多样,部分学生喜欢自主学习,部分学生喜欢合作交流。
-部分学生对新知识的接受能力较强,能够快速掌握新技能。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-对坐标和位置控制的理解可能不够深入,操作过程中可能出现误差。
-在设计复杂程序时,可能会感到逻辑混乱,难以调试。
-部分学生可能在学习过程中出现注意力分散,影响学习效果。
-在团队协作中,可能会出现沟通不畅,影响项目进展。
-部分学生面对困难时可能缺乏解决问题的耐心和毅力,容易放弃。
针对以上分析,教师在教学过程中应关注学生的个体差异,提供个性化指导,加强团队合作能力的培养,并及时解答学生在学习过程中遇到的困难,以提高教学效果。
四、教学资源准备
1.教材:
-确保每位学生都有《小学信息技术》教材中关于Scratch3.0编程的相关章节。
-提供与课程内容相对应的《愤怒的小鸟2.0》编程指导手册,方便学生跟随教学步骤进行操作。
2.辅助材料:
-准备愤怒的小鸟游戏的角色图片和背景素材,用于激发学生的学习兴趣。
-制作坐标系统图解,帮助学生理解坐标在编程中的作用。
-准备循环结构和条件语句的流程图,以便学生直观地理解程序逻辑。
-收集一些优秀的Scratch作品,特别是与物理引擎相关的游戏,用于展示和启发学生。
-制作教学视频,演示愤怒的小鸟2.0游戏的基本制作流程,供学生参考和学习。
-准备电子版的知识点总结,方便学生课后复习。
3.实验器材:
-确保每台计算机安装了Scratch3.0软件,并且运行正常。
-检查网络连接,确保学生能够在课堂上访问在线资源。
-准备投影仪或智能黑板,用于展示教学内容和示范操作。
-确保计算机及相关设备的电量充足,避免因电量不足影响教学进度。
4.教室布置:
-将教室座位按照小组合作的形式进行布置,每组配备一台计算机。
-设置一个中央展示区,用
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