网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿.docx

闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿.docx

  1. 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多

闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿

学校

授课教师

课时

授课班级

授课地点

教具

课程基本信息

1.课程名称:闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》

2.教学年级和班级:六年级(1)班

3.授课时间:2023年10月20日

4.教学时数:1课时

本节课通过引导学生运用编程知识,编写“吉蛙吃飞虫”程序,让学生掌握基础的编程逻辑和算法,提高学生的编程实践能力,同时培养学生的创新思维和团队协作精神。课程内容紧密围绕教材,旨在让学生在实际操作中巩固所学知识,提高信息技术的应用能力。

核心素养目标

1.信息意识:培养学生主动获取、分析、处理信息的能力,通过编写程序,增强对信息技术应用重要性的认识。

2.计算思维:训练学生运用逻辑思维解决实际问题,培养其在编程过程中解决问题的方法和技巧。

3.创新与合作:激发学生的创新精神,鼓励其在程序设计中进行创新尝试,同时培养团队协作能力,提高与他人合作解决问题的能力。

教学难点与重点

1.教学重点:

-掌握Scratch编程软件的基本操作:本节课的核心在于让学生学会使用Scratch软件,包括角色的选择、背景的更换、编程积木的运用等。例如,如何通过拖拽编程积木来控制吉蛙的移动和飞虫的出现。

-编程逻辑的理解:教授学生理解程序的顺序执行、条件判断和循环等基本编程逻辑。例如,编写程序让吉蛙在吃到飞虫后得分,并重复执行寻找飞虫的动作。

-简化代码优化:引导学生学习如何优化代码,提高程序运行的效率和可读性。比如,使用变量来存储分数,而不是在每次吃到飞虫时重复编写增加分数的代码。

2.教学难点:

-条件判断语句的使用:学生对条件判断语句的理解和运用是本节课的难点。例如,如何设置条件让吉蛙只在面对飞虫时移动,而不是无差别地移动。

-循环结构的掌握:循环是编程中的基础概念,但学生可能难以理解其应用。比如,如何使用循环让飞虫在屏幕上随机出现,而不是固定位置。

-错误调试:编程过程中出现错误是常有的事,帮助学生学会调试程序,找到并解决问题,是学习的难点。例如,当吉蛙无法正确捕捉飞虫时,如何检查代码中的错误并进行修正。

教学资源

-软件资源:Scratch编程软件

-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备

-课程平台:校园网络教学平台

-信息化资源:教学PPT、编程示例代码

-教学手段:小组讨论、编程实践、课堂演示

教学过程设计

1.导入环节(5分钟)

-教师通过展示一些简单的Scratch编程作品,如小猫跳跃、汽车行驶等,引起学生的兴趣。

-提出问题:“你们想不想自己动手制作一个游戏呢?今天我们就来学习如何编写‘吉蛙吃飞虫’程序。”

-学生讨论,教师总结,引出本节课的学习目标。

2.讲授新课(15分钟)

-教师简要介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,包括舞台、角色、背景和编程积木。

-通过示范,教师演示如何创建一个简单的角色移动程序,并引导学生理解顺序执行的概念。

-接着,教师展示如何使用条件判断语句来控制吉蛙只在面对飞虫时移动。

-最后,教师演示如何使用循环结构让飞虫在屏幕上随机出现。

3.巩固练习(10分钟)

-学生分小组,每组使用一台计算机,尝试编写“吉蛙吃飞虫”程序。

-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。

-学生在练习中尝试使用不同的编程积木,巩固对编程逻辑的理解。

4.课堂提问与互动(5分钟)

-教师提问:“在编写程序时,你们遇到了哪些困难?是如何解决的?”

-学生分享自己的编程经验,教师总结并给出建议。

-教师提出一个挑战性问题:“如何让吉蛙在吃到飞虫后改变颜色?”

-学生思考并尝试编写代码,教师提供必要的帮助。

5.创新实践(10分钟)

-教师鼓励学生发挥创意,对“吉蛙吃飞虫”程序进行优化或增加新功能。

-学生自主探索,尝试使用变量、函数等高级编程概念。

-教师选取几个有创意的作品进行展示,并给予评价和反馈。

6.总结与反思(5分钟)

-教师引导学生回顾本节课所学内容,总结编程中的关键概念。

-学生分享自己在编程过程中的收获和感悟。

-教师提出下节课的学习预告,激发学生的学习期待。

整个教学过程注重师生互动,通过问题驱动和任务引导,帮助学生逐步掌握编程技能,同时培养他们的创新思维和解决问题的能力。

学生学习效果

学生学习效果主要体现在以下几个方面:

1.掌握了Scratch编程软件的基本操作,能够独立创建角色、背景,并使用编程积木进行简单程序的编写。

2.理解了顺序执行、条件判断和循环等编程逻辑,能够将这些逻辑应用到实际编程中,如控制吉蛙移动、飞虫出现等。

3.通过编写“吉蛙吃飞虫”程序,学生能够将

您可能关注的文档

文档评论(0)

农村女教师180 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档