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闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
课程基本信息
1.课程名称:闽教版(2020)信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》
2.教学年级和班级:六年级(1)班
3.授课时间:2023年10月20日
4.教学时数:1课时
本节课通过引导学生运用编程知识,编写“吉蛙吃飞虫”程序,让学生掌握基础的编程逻辑和算法,提高学生的编程实践能力,同时培养学生的创新思维和团队协作精神。课程内容紧密围绕教材,旨在让学生在实际操作中巩固所学知识,提高信息技术的应用能力。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、分析、处理信息的能力,通过编写程序,增强对信息技术应用重要性的认识。
2.计算思维:训练学生运用逻辑思维解决实际问题,培养其在编程过程中解决问题的方法和技巧。
3.创新与合作:激发学生的创新精神,鼓励其在程序设计中进行创新尝试,同时培养团队协作能力,提高与他人合作解决问题的能力。
教学难点与重点
1.教学重点:
-掌握Scratch编程软件的基本操作:本节课的核心在于让学生学会使用Scratch软件,包括角色的选择、背景的更换、编程积木的运用等。例如,如何通过拖拽编程积木来控制吉蛙的移动和飞虫的出现。
-编程逻辑的理解:教授学生理解程序的顺序执行、条件判断和循环等基本编程逻辑。例如,编写程序让吉蛙在吃到飞虫后得分,并重复执行寻找飞虫的动作。
-简化代码优化:引导学生学习如何优化代码,提高程序运行的效率和可读性。比如,使用变量来存储分数,而不是在每次吃到飞虫时重复编写增加分数的代码。
2.教学难点:
-条件判断语句的使用:学生对条件判断语句的理解和运用是本节课的难点。例如,如何设置条件让吉蛙只在面对飞虫时移动,而不是无差别地移动。
-循环结构的掌握:循环是编程中的基础概念,但学生可能难以理解其应用。比如,如何使用循环让飞虫在屏幕上随机出现,而不是固定位置。
-错误调试:编程过程中出现错误是常有的事,帮助学生学会调试程序,找到并解决问题,是学习的难点。例如,当吉蛙无法正确捕捉飞虫时,如何检查代码中的错误并进行修正。
教学资源
-软件资源:Scratch编程软件
-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备
-课程平台:校园网络教学平台
-信息化资源:教学PPT、编程示例代码
-教学手段:小组讨论、编程实践、课堂演示
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-教师通过展示一些简单的Scratch编程作品,如小猫跳跃、汽车行驶等,引起学生的兴趣。
-提出问题:“你们想不想自己动手制作一个游戏呢?今天我们就来学习如何编写‘吉蛙吃飞虫’程序。”
-学生讨论,教师总结,引出本节课的学习目标。
2.讲授新课(15分钟)
-教师简要介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,包括舞台、角色、背景和编程积木。
-通过示范,教师演示如何创建一个简单的角色移动程序,并引导学生理解顺序执行的概念。
-接着,教师展示如何使用条件判断语句来控制吉蛙只在面对飞虫时移动。
-最后,教师演示如何使用循环结构让飞虫在屏幕上随机出现。
3.巩固练习(10分钟)
-学生分小组,每组使用一台计算机,尝试编写“吉蛙吃飞虫”程序。
-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。
-学生在练习中尝试使用不同的编程积木,巩固对编程逻辑的理解。
4.课堂提问与互动(5分钟)
-教师提问:“在编写程序时,你们遇到了哪些困难?是如何解决的?”
-学生分享自己的编程经验,教师总结并给出建议。
-教师提出一个挑战性问题:“如何让吉蛙在吃到飞虫后改变颜色?”
-学生思考并尝试编写代码,教师提供必要的帮助。
5.创新实践(10分钟)
-教师鼓励学生发挥创意,对“吉蛙吃飞虫”程序进行优化或增加新功能。
-学生自主探索,尝试使用变量、函数等高级编程概念。
-教师选取几个有创意的作品进行展示,并给予评价和反馈。
6.总结与反思(5分钟)
-教师引导学生回顾本节课所学内容,总结编程中的关键概念。
-学生分享自己在编程过程中的收获和感悟。
-教师提出下节课的学习预告,激发学生的学习期待。
整个教学过程注重师生互动,通过问题驱动和任务引导,帮助学生逐步掌握编程技能,同时培养他们的创新思维和解决问题的能力。
学生学习效果
学生学习效果主要体现在以下几个方面:
1.掌握了Scratch编程软件的基本操作,能够独立创建角色、背景,并使用编程积木进行简单程序的编写。
2.理解了顺序执行、条件判断和循环等编程逻辑,能够将这些逻辑应用到实际编程中,如控制吉蛙移动、飞虫出现等。
3.通过编写“吉蛙吃飞虫”程序,学生能够将
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