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课题
萌兽对对碰
单元
三单元
学科
信息科技
年级
五年级
教材
分析
《萌兽对对碰》该课时教材以学校斗兽棋社团“萌兽对对碰”活动为情境,编排了“动物擂台赛—自动排位赛—冠军争夺赛”三个实践学习活动,引导学生理解“比较交换”算法的基本原理、掌握用流程图描述算法找出最值的方法,同时学会运用“分治思想”提升算法执行效率。教材内容紧密结合五年级学生的游戏经验,将抽象的算法知识与具体的斗兽棋游戏融合,注重“做中学”,符合学生从具体到抽象的认知规律,能帮助学生感受算法在数据处理(游戏找最值)中的实用价值,体会算法优化(分治思想)的智慧。
教学
目标
信息意识:能描述“比较交换”算法基本原理,理解其在斗兽棋找最值、数据处理等场景的应用逻辑。
计算思维:能分析“比较交换”和分治思想的执行路径,掌握用自然语言、流程图分步解决找最值问题的方法。
数字化学习与创新:能结合流程图工具描述“比较交换”算法,验证其在斗兽棋、数据处理中的应用,提升算法执行效率。
信息社会责任:在算法应用中,感受计算思维的价值,践行用科学方法优化流程、解决问题的责任。
重点
能描述“比较交换”算法基本原理,理解其在斗兽棋找最值、数据处理等场景的应用逻辑。
难点
能分析“比较交换”和分治思想的执行路径,掌握用自然语言、流程图分步解决找最值问题的方法。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
第1课萌兽对对碰
学校的斗兽棋社团正在举办“萌兽对对碰”活动。小智看到桌上摆着一排背面朝上的棋子,社团的规则是从斗兽棋的8个棋子中随机拿出6个棋子,反扣在桌上。参与者需要依次翻开棋子,查看其战斗力后,再将棋子反扣回去,继续翻开下一个棋子。当参与者翻完所有棋子后,需要指出战斗力最强的棋子的位置。
知目标:
1.能描述“比较交换”算法的基本原理。
2.能用流程图描述“比较交换”算法,找出最值。
3.能用“分治思想”提升算法的执行效率。
播放视频
观看视频理解斗兽棋活动规则,明确3个学习目标,聚焦算法学习展开思考。
借助游戏情境激发兴趣,让学生快速进入学习状态,清晰本节课核心任务。
讲授新课
一、动物擂台赛
斗兽棋中共有8种棋子:象、狮、虎、豹、狼、狗、猫、鼠。这些棋子按战斗力强弱排列,象为最强,鼠为最弱(见图3-1-1)。
勤思考
游戏中,每一次只能翻开一个棋子来查看它所代表的动物,如何在随机选出的6个棋子中找出战斗力最强的棋子呢?
定初始擂主:先翻开第1个棋子,将它暂定为“战斗力最强的擂主”。
逐个比较更新:
翻开第2个棋子,和当前擂主比较,若它战斗力更强,就把它更新为新擂主;
再翻开第3个棋子,和当前擂主比较,重复“比较-更新”的操作;
以此类推,直到把6个棋子都翻开并比较完。
确定结果:最后剩下的擂主,就是这6个棋子中战斗力最强的。
我们可以采用“比较交换”算法来找出一组数据中的最大值或最小值。“比较交换”算法和“擂台赛”类似,指一个挑战者上台与当前擂主比较胜者留在台上,败者下台,其基本步骤如下:
1.确定第一个数为“擂主”,将其暂定为最大数或最小数。
2.逐个比较。逐个看这组数中的其他数,把每个数都和“擂主’比较。
3.更新“擂主”。如果发现某个数比“擂主”更大(或更小),就让这个数当新的“擂主”。
4.继续比较。把下一个数和新的“擂主”比,一直这样比下去,直到把这组数里的所有数都比完。
5.得出结果。“擂主”就是这组数据中的最大数或最小数。
通过“比较交换”算法,找到一组数据中的最大值或最小值,这种方法的核心在于不断比较和适时更新,最终确定最值。
细探究
1.假设当前随机排列的棋子所代表的动物如下(见图3-1-2),可以运用“比较交换”算法来进行“动物擂台赛”游戏,记录游戏步骤。
(观看表格)
2.当“动物擂台赛”进行到第四次,当前的擂主更新为象,那么,我们有必要进行第五次比较,因为“比较交换”算法需要遍历所有棋子以确保结果的准确性,需将狮与当前擂主象进行比较,完成整个流程的验证。
“比较交换”算法不仅适用于斗兽棋游戏,还被广泛应用于数据处理和算法设计中。通过不断比较和适时更新,我们能够高效地找到一组数据中的最大值或最小值。在实际应用中,这种方法可以帮助我们快速筛选出最优解,提高工作效率。
勤思考
想一想,在体验“动物擂台赛”游戏时,“比较交换”的过程与我们之前学习过的算法三种基本结构中的哪一种密切相关?
在体验“动物擂台赛”游戏时,“比较交换”的过程与循环结构密切相关。
因为“比较交换”算法需要重复执行“比较棋子战斗力—更新擂主”的操作,直到所有棋子都被比较完毕,这符合循环结构“根据条件重复执行某段操作,直到条件不满足”的特点。
二、白动排位赛
在
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