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课题
座次设计师
单元
三单元
学科
信息科技
年级
五年级
教材
分析
《座次设计师》该课时教材以水浒英雄卡牌增多后排序复杂为情境,编排了“‘冒泡排序’设计师—‘冒泡排序’程序体验官”两个实践学习活动,引导学生掌握用自然语言和流程图描述冒泡排序的方法,体验程序实现排序的过程,理解流程图和程序在简化排序逻辑、提升效率中的作用。教材内容衔接上一课冒泡排序基础,聚焦“逻辑梳理”和“工具应用”,将抽象的嵌套循环结构与直观的流程图、趣味的程序实操结合,符合五年级学生从具象操作到逻辑建模的认知规律,能帮助学生感受算法可视化、自动化的价值,培养用工具解决复杂数据排序问题的意识。
教学
目标
信息意识:能说出冒泡排序的算法步骤原理,理解流程图在梳理排序过程中的应用逻辑。
计算思维:能分析冒泡排序的循环执行路径,掌握用自然语言、流程图分步解决数据排序问题的方法。
数字化学习与创新:能结合流程图工具描述冒泡排序算法,验证其在程序实现排序中的应用,让数据排序更高效准确。
信息社会责任:在冒泡排序的应用中,感受算法的价值,践行用科学方法规范排序流程、提升数据处理效率的责任。
重点
能说出冒泡排序的算法步骤原理,理解流程图在梳理排序过程中的应用逻辑。
难点
能分析冒泡排序的循环执行路径,掌握用自然语言、流程图分步解决数据排序问题的方法。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
第4课座次设计师
小智完成了8张水浒英雄卡牌的排序,但随着卡牌的增多,“冒泡排序”的过程变得更为复杂,有没有更简单的方法来描述“冒泡排序”的过程,快速得出排序的结果呢?
知目标:
1.能用自然语言和流程图描述“冒泡排序”算法。
2.体验使用程序实现“冒泡排序”的过程。
3.能列举“冒泡排序”在日常学习和生活中的应用,培养用算法解决问题的意识。
(播放视频)
观看视频回顾上一课冒泡排序难点,明确3个学习目标,聚焦“流程图梳理”和“程序应用”展开思考。
衔接上一课学习痛点,提出解决方案,激发学生探索算法可视化、自动化的兴趣,清晰本节课核心任务。
讲授新课
一、“冒泡排序”设计师
在绘制流程图前,先用自然语言厘清排序思路。小智随机抽出4张卡牌(李逵22、鲁智深13、吴用3、武松14),需按座次升序排序(见表3-4-1)。
勤思考
请根据冒泡排序思想,写出这4张卡牌的排序过程:
第一轮:比较22和13,交换位置,序列变为13、22、3、14;比较22和3,交换位置,序列变为13、3、22、14;比较22和14,交换位置,序列变为13、3、14、22。
第二轮:
比较13和3,因13>3,交换位置,序列变为3、13、14、22;比较13和14,因13<14,不交换;
第三轮:
比较3和13,因3<13,不交换;排序完成,最终序列为3、13、14、22。
在“冒泡排序”的过程中,会有部分步骤被重复执行,我们可以用循环结构来简化表示重复的步骤,让流程图更加直观。
勤思考
1.在“冒泡排序”中,共有两个循环结构,需要用到我们前面学习过的嵌套循环结构。
2.内循环的循环条件是相邻元素未比较完毕。
外循环的循环条件是完成所有轮次的排序(或元素未全部排好序)。
巧设计
请根据“冒泡排序”的基本原理,根据相关变量说明(见图3-4-1),补充完成“冒泡排序”算法流程图(见图3-4-2)。
以上述4张水浒英雄卡牌为例,n为4,当i=1时,F[i]=22。
在绘制“冒泡排序”算法流程图时,首先要明确循环结构的嵌套关系,内循环用于相邻元素的比较与交换,外循环则负责控制排序的总轮数。绘制时要注意流程的连贯性,体现元素逐渐“冒泡”至正确位置的特点,确保整个排序过程被完整呈现。
二、“冒泡排序”程序体验官
随着卡牌的逐渐增多,排序的难度也越来越大,我们可以使用程序来帮助我们进行排序。
细探究
1.打开资源包“冒泡排序.p”文件,按步骤体验排序:
(1)运行程序;(2)输入卡牌总数;(3)依次输入混乱座次数值;(4)查看排序过程及最终结果。
2.输入的水浒英雄卡牌座次顺序是22、13、3、14。
最终排好的顺序是3、13、14、22。
细探究
分析程序输出的每一轮排序结果是否正确,说明分析过程:
在活动二的冒泡排序分析中,输入水浒英雄卡牌座次序列为22、13、3、14,最终需得到升序结果。第一轮排序时,依次对相邻元素“22和13”“22和3”“22和14”进行比较,因均满足前者大于后者,遂执行交换操作,最终序列更新为13、3、14、22,最大元素“22”成功“冒泡”至末尾。
第二轮针对前三个元素“13、3、14”操作,先比较“13和3”,
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