基于5和mysql的轻量型动画引擎的设计与实现.docxVIP

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基于5和mysql的轻量型动画引擎的设计与实现 0 吸引大量作为互联网的人设和场景 作为一种新兴的媒体,网络已成为一个越来越大的平台,以展示网络游戏和电子商务的背景。相比传统媒介, 它最突出的优势就是图片展示和动画展示。试想, 当打开一款优秀的网络游戏时, 最先被吸引到的一定是精美的人设和场景;而当打开淘宝网的主页时, 一定首先被搜索框下面的大幅滚动图片广告吸引。所以, 作为众多商家和企业宣传自身的重要平台, 互联网在如今的电子商务和电子产品中, 显得非常重要, 而铺天盖地的动态图片展示自然也成为网站盈利的重要组成部分, 如何快速地制作精美的动画, 从而吸引人们的注意, 渐渐成为网页设计者们所关注的问题。 1 动画结构 1.1 d帧动画技术 游戏的核心在于动画, 没有动画, 就只能玩一些猜字和数独等小游戏;而广告的本质也是动画。因此, 动画编程在游戏编程和广告设计中是非常重要的。 动画其实只是一系列快速显示的、只有微小差别的图像, 由于人眼的敏感性较低, 所以会认为这些变化就是移动。人眼能够感觉到的动画是至少每秒12帧, 即每秒更换12幅图片, 但为了良好的动画效果, 一般的动画采用的是24帧每秒。在动画编程的同时, 需要考虑的是处理器和系统的负担, 因此为了平衡动画的帧数和系统的负担, 会根据不同的需要设置合适的更新时间间隔。2D帧动画是最基本的动画技术, 它主要是通过显示一系列预先生成的、静态的帧图像来实现动画。 虽然目前已经有各种各样的技术可以帮助人们制作一个完整, 甚至精美的动画, 但是还是希望可以找到一个方法, 在保证质量的同时, 追求效率。动画框架就可以满足这项需求。动画框架一般包括基本的绘制和更新函数, 只需要利用框架的函数, 就可以很简洁、方便地实现动画功能。 利用动画框架制作动画, 可修改性强, 可以很方便地通过动画的某些特征检索并修改、删减该动画;可扩展性也很强, 利用已有基础动画类型, 修改部分参数就可以创建一个新的动画类型;代码复用率高, 使得编程变得更高效。 1.2 遵循web抓图3d画面渲染的方法 目前实现网页动画的途径主要有Adobe Flash、第三方插件和HTML5, 三者各有特点。Flash是较为传统的技术, 使用面积最广, 目前市面上超过75%的网页游戏及动画都基于该技术。2012年Flash11推出后, 能良好地实现3D画面渲染, 较过去有很大改善。使用第三方插件运行的网页动画也占有着一定比例, 插件扩展了浏览器的功能, 但同时带来了插件安装的麻烦, 以及潜在的安全隐患。 HTML5是实现网页动画的一条新途径。Canvas元素、Web Socket技术以及Web GL标准的出现, 为网页提供了新的编程接口, 使网页游戏开发更加便捷。与其他技术相比, HTML5有两点主要优势, 首先HT-ML5标准及其相关技术均免费开放, 规范并且易于推广;另外HTML5标准免去了安装插件的必要, 减少了用户的麻烦, 提高了安全性。 2 基于东南角及其及其他模拟图像的动画框架 对于一款游戏框架而言, 动画框架是其最基本的绘制显示子部分, 而对于广告制作, 只需要最基本的绘制和滤镜等功能即可, 不要诸如碰撞检测、人机交互等功能。所以, 从根本上讲, 动画框架就是加入了输入输出和碰撞检测等功能的绘制框架。从细节上, 基于HTML5和Java Script的动画框架可以完成以下工作: (1) 图形绘制:动态图形需要绘制在画布上, 才能展现在观众和玩家面前; (2) 路径设置:大部分动画不是固定在画布上某一个位置的, 比如一条鱼, 它往往会在大海中游来游去, 不会静止在某一个固定的地方, 所以设置移动路径和移动速度也是赋予动画灵魂的关键; (3) 滤镜效果:有些时候, 希望给动画添加一些PS效果, 以增加一些真实感, 比如将鱼的透明度进行设置, 以模仿不同深度的鱼; (4) 物理效果:为了提高真实感, 希望动画中的角色遵循正确的物理原理, 展现出和现实生活中一样的物理效果, 所以物理效果的添加对于一个动画的真实感十分关键。 2.1 对象类所体现的工具类 动画框架分为三部分:舞台类、对象类、工具类。 为了方便控制和操作, 将所有的动画实例放在一个舞台上, 只需要像个导演一样总的调控、控制舞台即可, 这个舞台即由舞台类实例化得到, 这里, 舞台类仅包括一个类。它可以实现舞台初始化、绘制所有动画等功能。舞台类也是直接面向用户的接口层, 用户只需要搞清楚这个类的基本用法就可以绘制最基本的动画。 对象类的实例就是舞台上的一个一个动画, 所以, 对象类的功能就是创建动画。它包含动画类、鱼实例类、太阳实例类三个类。可以实现图片分割、图片绘制、路径设置、添加滤镜、添加物理效果等基础功能。图片分割可以将一幅多帧图片分割为一帧一帧

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