基于人机界面的三维游戏第一人称控制.docx

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您好!根据您的描述,以下是基于人机界面的三维游戏第一人称控制概述:简介:基于人机界面的三维游戏第一人称控制是一款专为艺术设计领域的开发者提供的一站式三维游戏开发工具,包括便利的交互式图形化界面和多种用户友好的互动元素。这款平台采用便捷易用的交互式图形化界面,可以让非专业设计师或艺术家轻松创建自己的三维游戏场景、建立三维的可视化建筑物以及利用先进的三维动画技术制作各类交互性3D动画。优势:1.交互式图形化界面:直观易用的交互式图形化界面让用户可以轻松创建自己的三维游戏场景和三维可视

基于人机界面的三维游戏第一人称控制 ubuntu3d是一个在艺术设计领域深受尊敬的3d游戏开发平台。该开发平台采用了便捷易用的交互式图形化界面, 可以很方便的让非计算机专业的开发人员, 尤其是艺术设计人员, 创建自己的三维游戏场景、建立三维的可视化建筑物游历以及其它类型的可以实时人机交互的三维动画作品。该平台开发的游戏作品可以支持多种不同类型的计算机及智能设备系统平台, 既可以在基于Windows系统的个人计算机上运行, 也可以在苹果的IOS系统以及谷歌的Android系统下运行, 还可直接在网页上发布。 该游戏引擎可以直接导入各种常用的三维建模软件如3DMAX、Maya等创建的三维模型。另外, 游戏引擎内置了功能十分强大的地形编辑器、水体系统和天空盒系统。这样, 艺术设计人员就可以在该Unity3D系统的开发平台之下结合自己熟悉的各种三维创作软件, 创建出各种精美的游戏场景。 该游戏开发平台中还内置了一个名为First Person Controller (第一人称控制器) 的预制对象, 我们可以在其Standard Assets资源包的Prefabs项下找到它。使用First Person Controller, 我们可以直接把一个虚拟的第一人称视角的游戏者置入到我们创建的游戏场景当中。运行游戏时, 我们可以通过操作键盘上的W、A、S、D键或者四个箭头方向键来操纵这个虚拟的第一人称游戏者在场景当中移动, 同时用鼠标来控制第一人称游戏者的视角, 而屏幕上呈现的画面, 便是以该游戏者的视角“看”到的场景。这样, 使用该预制对象, 我们就可以很方便的来创建一个交互式的3D场景游历动画了。 在实际的游戏场景或者三维可视化建筑游历场景中, 我们往往会用到这样的一种交互方式:当游戏者行进到某一特定位置时, 场景中的某对象即出现或者消失。在Unity3D中, 我们可以通过开放平台提供的物理引擎中的区域触发功能配合简单的Java Script程序代码来实现这样的功能。 在具体阐述如何实现此交互功能之前, 我们先分析一下系统提供的第一人称控制器“First Person Controller”的组成结构。事实上这个第一人称控制器是由两个子对象构成的, 我们在“Hierarchy”窗口中选定“First Person Controller”对象, 并点选左侧三角符号将其展开, 即可看到在该对象之下的两个子对象, 其中一个子对象是一个名为“Graphics”的胶囊形物体, 另一个则是一个名为“Main Camera”的摄像机对象。摄像机“Main Camera”是绑定在胶囊形物体“Graphics”上并随之运动的。当我们用W、A、S、D键或者方向键操纵第一人称游戏者在游戏场景中移动的时候, 事实上是我们操作“Graphics”对象在移动。此时, 我们从画面上看到的第一人称视角的游戏场景, 则是以绑定在“Graphics”上的摄像机“Main Camera”的视角呈现出场景。这样, 我们只需要设定当物体“Graphics”移动到某一特定区域即可触发某项操作, 使指定的物体显现或者消失, 即可实现我们的目的了。 假定游戏场景中有一物体名为Sphere01, 我们要求当第一人称游戏者行进到某一特定区域范围时, Sphere01出现, 离开此区域范围后该物体消失。这样, 可以通过下述方法实现这一要求: 首先, 我们要创建一个覆盖触发该操作的区域范围的物体作为触发器使用。我们通过主菜单的Game Object菜单的Creat Other项创建一个矩形物体, 将其命名为“Range01”, 并把它放在适当的位置然后调整大小, 使之恰好覆盖触发操作的区域范围。接下来, 在Inspector窗口中将此物体的Mesh Renderer选项关掉, 此时, 该物体将不被游戏引擎所渲染, 在游戏运行时的画面之中就不可见了。然后, 我们将Box Collider项内的“Is Trigger”选中, 这样, 此不可见的隐形物体在游戏场景之中即可作为一个事件触发器来使用了。为了方便在下面的Java Script程序代码中对该触发器进行操作, 我们还需要为其制定一个标签:我们在Edit菜单的Project Settings项下点选“Tgas”, 在打开的Inspector窗口中选中Tags项并展开, 在Element0后面输入一个我们指定的标签名, 比方说我们可以命名该标签为“Trigger01”。接下来我们在Hierarchy窗口中点选刚才我们创建的物体“Range01”并在随即展开的Inspector窗口中点选“Tag”项, 在展开的标签列表中找到刚才制定的那个标签, 将其赋予该物体。这样, 一个标签名称为“Trigger01”的用作触发器的物体就创建好了。 然后, 我

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