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教育科学 2015年第3期 理论研 究 论电子游戏的虚拟学习功能 陈言圆 (西南大学教育学部 400715) 摘要:在 电子经济纵横的时代 ,电子 从传播学的视角看 ,电子游戏作为一 体经验和个体差异性的学习方式。建构主 游戏对青少年思维方式、情感体验和行为 种全新的媒介形式 ,是信 息传播 的新样 义学 习理论 的代表人物之…皮亚杰认为人 模式的影响愈加深刻 。电子游戏的虚拟 态 ,是新型人际传播 的渠道和平 台,是 的认知结构发展即是图式的不断顺应和 同 学习功能具有隐蔽的学习目标、百科全 … 个构建个人之间关系与信息共享的常用 化,从平衡到不平衡再到平衡 的过程 ,而 书式的学习内容、互动启发式的学习过 工具。 这一发展正是学习的过程。两个理论均强 程和体验式 、个性化与主题式的学习方 从游戏设计者 的角度看 ,简 ·麦格尼 调个体的差异性和知识的建构性,这也正 式 四大特点 。理性认识 电子游戏 ,更新 格尔 (Jane McGoniga1)是当代著名的 是知识大爆炸时代人们学习的特点。 学习观念 ,积极探索和接纳电子游戏的教 未来学家,未来研究所 (Institutefor 根据张怡与 曾国屏等人在对赛博空 育价值和功能,才能平衡 电子游戏与青少 the Future)的游戏研发总监 ,她从历 间和虚拟认识的哲学研究中阐述的观点来 年发展的关系。 史研究的角度对电子游戏进行定义:玩电 看 ,虚拟学习指的是一种基于赛博空间 关键词:青少年 电子游戏 虚拟学 子游戏,就是 自愿尝试克服种种不必要的 和虚拟技术的新兴学习方式 。虚拟学习 习功能 障碍。电子游戏的四个决定性特征有: 目 (VirtualLearning) 目前属 j非正式学 标、规则、反馈系统和 自愿参与。 习或偶发性学习领域 ,是基于赛博空间和 自1958年第一款 电子游戏诞生至今, 本研究结合 以上各界观 点,从三方 虚拟技术的新兴学习方式 ,是与传统线性 电子游戏对青少年的思维方式 、情感体验 面理解电子游戏。首先,电子游戏是一种 学习相对应的非线性学习方式,虚拟学习 和行为模式产生了巨大影响。大量研究证 社会存在 ,是指人通过电子设备进行游戏 的过程是互动性的启发式学习过程 ,是以 明,电子游戏能够促进青少年智力开发、 的一种娱乐方式;其次,电子游戏是一种 学习者为 中心,以网络和 电子设备为平 多元智力培养、增加学习兴趣等 ,但现实 新型媒介,具有信息和文化传播功能;最 台,在虚拟情境 中以虚拟体验 的方式进 生活中因沉迷游戏而成绩下降、走上犯罪 后 ,电子游戏有 目标、规则、反馈系统和 行的个性化学习和主题式学习,有非线 道路的青少年也不在少数。理论与现实的 自愿参与四大决定性特征。 性、关联性、即时交互性、参与性和建 矛盾使人困惑 。黑格尔说,存在即合理 。 二、虚拟学习的内涵 构性等特点。虚拟学习主要包括 一般意 既然时代选择 了电子游戏,让它成为人们 在理解虚拟学习之前,我们有必要 义上 的网络学习、在线学习,如虚拟体验 生活中必不可少的娱乐方式,并对青少年 对赛博空间这一概念进行解释。赛博空间 学习、云学习、幕课 (MOOC)学习、数字 的身心影响越来越深刻 ,那么深入挖掘 电 (cyberspace)是在信息与网络技术全面 化学 习等 。 子游戏的正面教育价值和功能,使它能够 渗透当今社会文化 的背景下应运而生的一 三、电子游戏的虚拟学习功能 促进青少年健康成长就是教育工作者和研 种新型社会生活空间。 “赛博空间”这一 对 电子游戏学 习功能 的研 究早 已有 究人员必须担负的责任。 术语起源于加拿大科幻小说

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