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- 约5.63千字
- 约 13页
- 2018-08-17 发布于福建
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以青少年知识科普为目AVG游戏设计
以青少年知识科普为目的的AVG游戏设计
摘要:辩证法论证说主观来源于客观世界,同时又指导客观实践,知识的最终目的是能够在需要的时候去帮助人们解决问题,所以将书本知识与日常生活相结合,才是教育的最佳状态,并且又易于理解、牢固吸收。学习和娱乐并非是水火不容,“寓教于乐”不仅是教育者的愿望,更是受教者的福音。课程游戏化,将学科知识有针对性的融入进游戏,在玩中成长,玩中学习,特别对于青少年来说,是培养他们的兴趣和创造力的重要因素。研究方向主要针对自然学科,挖掘学科本身与生活现象之间的关联,如同一石二鸟,通过游戏的方式使玩家知道如何去解决在生活中遇到的问题;同时在游戏过程中掌握对应学科的知识原理,解决书本难题,何乐而不为呢?
关键词:寓教于乐 趣味化学实验手机游戏冒险解谜类游戏
一、教育和游戏的结合
在今年春节假期的时候,笔者惊奇的发现侄子侄女们都在玩着一款叫《弹弹堂》的网络社交游戏,在感叹他们这一代信息化如此畅通,网络化如此普及的同时,不仅感慨现在孩子的教育确实跟80后有很大的区别。今天的中国,互联网迅速发展,网络进人青少年群体的生活和学习已经是抵挡不住的事实,作为游戏的策划和制作者来说,面对青少年群体,如何将文化知识、健康的思想观念针对性的融入进游戏,是一个挑战。
在中国,从近期政策动向分析,随着《摩尔庄园》、《奥比岛》等通过审批,儿童社交游戏将成为政府扶植对象。应力教授在接受游戏邦记者采访时表示,从现代教育学来看,孩子适当玩游戏有利其成长,健康游戏能够促进孩子大脑发育,增强孩子的创造力。儿童游戏市场正在放大,课程游戏化将是教育的一个大方向。儿童网络游戏如此快速的发展,并且得到政府的支持和扶植,它的教育价值是值得肯定的。
2010年初《摩尔庄园》被收录进武汉市小学四年级的《综合实践活动-信息技术》教材中,用两课时间介绍摩尔庄园如何注册、登录以及操作的方法。在中国的传统教育里,网络游戏进入教材书可以称得上是历史性的突破。
美国政府实施推广教育计划早于我们国家,将游戏融入数学、物理等自然科学中。因此,寓教于乐的一个方面课程游戏化将是一个大方向。
二、用户研究
2.1 确定用户
目前有很多儿童教育游戏产品,但更多的是关注儿童教育,对于12岁到17岁之间的青少年来说,这样的教育游戏产品是少之又少,要不就是过于幼稚,要不就是过于成人化,通常他们只能在科技馆才能找到适合的交互式教育产品。笔者认为青少年是处在儿童和成年人之间的年龄段,自身有很多变化会发生,很多问题会形成,环境变化、角色转变、青春期、叛逆期、人际交往等等的问题,还有一些少年常见的情绪问题:自卑、抑郁、焦虑和空虚。因此,针对市场上产品出现的年龄断层,笔者的观点是应该多些关注青少年群体,研究他们特殊的心理变化,设计针对他们的产品。
2.2 青少年玩家群体
对青少年用户的调研,通过访谈、观察玩游戏的过程和情绪上的变化、阅读关于青少年心理的书籍等方式来采集信息,进行整理分析,发掘用户群体的特点,总结出在游戏设计上需要注意的几个方面:
1.游戏要好玩:这是首要的因素,好玩才能吸引住他们的注意力和具有粘性。
2.要有奖励机制和及时的反馈:任何游戏都会有这两个方面,但是针对青少年群体更希望鼓励和认可的特点,从语言措辞、反馈时机、奖励方式等等都要抓住青少年的特殊心理来设计,符合他们的心理期待。反馈通告机制:成功、失败、获得物品、任务下达、巧妙的引导和提示;贯穿故事进展反馈的方式:文字、符号、动画、物理震动、音效强弱等。游戏过程中出现的成就通告就是一种即时通告,研究表明,即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。玩家的目标成就与玩家在游戏中的表现有关,这一点尤为重要。
3.游戏的难易程度:这里的“度”是需要好好把握的,任务过于简单,没有挑战;过于难,对于青少年没有定力的普遍特点来说,相当于一开始就宣告游戏失败。现有游戏大多是采取难易程度的等级划分,面向不同层次的玩家。
4.游戏新手教学:先采用Om Mak说的一句话,“在这个应用泛滥的世界中不存在第二次机会。”意思是让用户快速体验到你的应用,越快越好。这让笔者联系到游戏的设计,玩家面对一款新游戏,首先需要知道如何去玩,统称为教学关,它有两种方式传达:第一种是全篇的文字介绍,积分规则、玩法介绍、按键功能等等。第二种方法是边闯关边教学,在过程中熟悉游戏环境。对于玩家来说,必然是第二种方式最好,提供的文字越多,读的就会越少,不要一次性就说完所有的事情,基础玩家根本不需要知道如何积分,他们只管操作和体验。这一特点恰恰是大部分青少年玩家所共有的,所以取消大段的文字,让类似书本上的阅读方式远离游戏,纯粹的体现游戏带来的乐趣。
5.皮亚杰理论重要的解释者爱尔金德(DEnd)提出
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